بررسي بازي Generation Zero, هياهو و شلوغيهاي روزمره دنياي عادي رخت بربسته و جاي خود را به سکوتي آرميده و ساکن داده است. ديگر از جادههاي شلوغ، مزرعههاي پررونق و مهمانيهاي هميشگي خبري نيست و ديگر کليساها مملو از مردم در حال عبادت نيستند. اکنون، جمعيت محلي ناپديد شده و از بين رفته و زمانهي ظهور و حکومت روباتهاي عظيمالجثه فرا رسيده است. در Generation Zero همهچيز مهياي يک دنياي پساآخراماني سوتوکور در دهه 80 ميلادي در کشور سوئد است.
بازي Generation Zero يک شوتر جهان باز با محوريت بقاست که توسط Avalanche Studios ساخته شده؛ استوديوي سوئدي که بيشتر آن را به خاطر سري عناوين Just Cause به خاطر ميآوريم. بااينحال، اين ساخته جديد، توسط گروه کوچکي در استوديو «اولانچ» توليد شده و از همين رو تفاوتهاي زيادي بهخصوص در ريتم و روند با ديگر آثار اين شرکت از جمله سري Just Cause دارد. شايد تنها شباهت آن، استفاده از موتور بازيسازي مشهور اين استوديو يعني Apex Engine باشد که در اين عنوان هم مورد استفاده قرار گرفته است. در ادامه با بازيسنتر و نقد Generation Zero همراه باشيد تا ببينيم استوديو «اولانچ» تا چه اندازه در به تصوير کشيدن جهان مدنظر خود و ساخت يک تجربهي سرگرمکننده براي گيمرها موفق بوده است.
اولين باري را که يکي از نمايشهاي اين بازي را ديدم، به خاطر دارم. مشاهده آن نمايش از چند جهت برايم حائز اهميت بود. در همان نگاه اول هم آنگونه نبود که انتظار يک عنوان کم نقص و يک شاهکار را داشته باشم؛ اما بازي بهوضوح چند نکتهي درخشان داشت. نخستين چيزي که به چشم ميخورد، اتمسفر، فضا و حال و هواي آخراماني آن بهخصوص در سوئد دهه 80 بود که در نوع خودش انتخابي جالب و قابلتقدير بود و عشق و علاقهي سازنده به آن دوره و مکان خاص را نشان ميداد. دومين نکته که از دل موضوع اول بر ميخواست، طراحيهاي خاص محيط و روباتهاي بازي بود که بيش و کم به طراحيهاي معروف و زيباي Simon Stålenhag، هنرمند سوئدي، شباهت داشت. علاوه بر اينها، ديدن و مبارزات با روباتها هم جذاب بود. بهطورکلي، طرح و ايدهي اصلي آن محکم و دوستداشتني به نظر ميرسيد و نويد يک اثر سرگرمکننده را ميداد. راستش را بخواهيد، با تجربه بازي آن انتظاري که داشتم، بهصورت کامل محقق نشد. در واقع، آن طرحها و ايدههاي درستوحسابي و بخش عمدهاي از ويژگيهاي موردتوجه در بازي وجود دارند اما در عوض ضعفها و کمبودهاي ريزودرشتي هم هستند که سرگرمکنندگي آن را عقب ميرانند.
همانطور که اشاره شد و در اولين نگاه مشخص است، ماجراي بازي در دهه 80 ميلادي و در کشور سوئد جريان دارد. برههاي دوستداشتني و نوستالژيک و کشوري خاص که کمتر عادت داريم آن را در يک بازي ويديويي ببينيم. با توجه به آگاهي سازنده به اين کشور و اين برهه و همينطور منحصربهفرد بودنش، ميتوان گفت انتخاب هوشمندانهاي بوده است. بستر داستاني نسبتاً مناسب است و از دل آن ميتوان داستاني تأثيرگذار خلق کرد اما جاي تأسف دارد که در بازي توجه چندان زيادي به اين قضيه نشده و از اين پتانسيل نهفته استفاده کامل صورت نگرفته است. بااينوجود، يادداشتها و نوارهايي در مناطق مختلف بازي وجود دارند که با خواندن و گوش دادن آنها ميتوانيد يک ماجراي کلي را دنبال کنيد. اين نوشتهها و نوارها همگي به زبان سوئدي هستند و بازي حتي دوبله انگليسي هم ندارد اما حقيقتش را بخواهيد، در اينجا اين موضوع نهتنها نکتهي ضعفي حساب نميشود بلکه به طرز عجيبي باعث شده تا همهچيز با حس و فضاي بازي و سوئد آن زمان هماهنگ و يکسو باشد. شايد اگر سازنده از پتانسيل موجود در داستان استفاده بهينه را ميبرد، مخاطب ميتوانست با بازي و دنيايش بيشتر ارتباط برقرار کند و به آن نزديکتر شود. پتانسيلي که در بازي تاحد زيادي رها شده است.
سيستم گيمپلي Generation Zero از دو بخش مهم و کليدي «لوت کردن» و مبارزه با روباتها تشکيل شده است. بخشي از آن يادآور عناوين سبک بقا است و بخش ديگر به يک شوتر اولشخص چالشبرانگيز ميماند. در شروع، بايد بين چند شخصيت مختلف، شخصيت مدنظر خود را انتخاب و آن را کمي شخصيسازي کنيد. هرچند تفاوت شخصيتها چندان بارز نيست و فقط در ظاهر کمي فرق دارند و همينطور شخصيسازي هم زياد دست شما را باز نميگذارد اما بههرحال اين انتخاب به شما داده شده است. خوشبختانه در همان اوايل با سيستم کلي بازي آشنا خواهيد شد و ميدانيد که بايد براي پيشروي در محيط به جستجو کردن بپردازيد. سيستم لوت کردن بازي شما را بيشتر به ياد آثار بتل رويال معروف اين روزها مياندازد که براي مخاطب کاملاً آشنا هستند. تيم سازنده موفق بوده که اين پيام را به گيمر برساند که هدف اصلي صرفاً و مستقيماً در دنبال کردن مأموريتهاي ساده و ابتدايي نيست بلکه اينکه بايد جايجاي آن محيط فراخ را در جستجوي مهمات و تجهيزات مختلف بگردد. هرچند اين کار درست انجام شده اما در اين خصوص دو اشتباه بزرگ صورت گرفته که لطمه زيادي به اثر زده است. درست است که لوت کردن در چند ساعت ابتدايي جذاب است و روند نسبتاً خوبي دارد اما ازآنجاييکه مهمات در بازي بهوفور پيدا ميشود، حس کمياب بودن مهمات و تلاش براي پيدا کردن آنها را تحتالشعاع خود قرار ميدهد.
مورد دوم که از بزرگترين ايراد بازي نشئت گرفته، اين است که اين جستجو براي پيدا کردن منابع و تجهيزات مختلف در مدت طولاني و در دنياي بزرگ و خالي بازي بهشدت خستهکننده ميشود. وجود يک دنياي بزرگ جهان باز ميتواند بسيار ثمربخش باشد اما بايد اين جهان بزرگ، محتوا و عمق قابل توجهاي در گيمپلي پيدا کند. شايد خارج از يک بازي ويديويي تعاملي و در يک آخرامان عجيب واقعي، چنين جهاني با آن فضا و تصويرسازي خاص و تأثيرگذارش بتواند از بهترينها باشد اما وقتي حرف از يک «بازي» ميزنيم، حداقل بايد تلاشي براي سرگرمشدن از طريق جهان بزرگ خلقشدهتان انجام بدهيد. در دنياي وسيع Generation Zero هيچ NPC خاصي وجود ندارد که واقعاً جاي تعجب دارد. چهبسا وجود چند NPC درست و مهم، ميتوانست تأثير شگرف و مثبتي در زنده کردن جهان اثر داشته باشد و خالي بودن آن را بپوشاند. نکته ديگر در مورد جهان خلقشده، طراحي تکراري بسياري از خانهها و مناطق بازي است. متأسفانه، گاهي با خود فکر ميکنيد که «آيا اين خانه دقيقاً شبيه همان خانهاي است که يک ساعت پيش آن را ديديد؟» که البته اکثر اوقات هم جوابتان مثبت خواهد بود و صرفاً در بسياري از نقاط، با مکانهاي کپي شده مواجه هستيم. طبيعي است که يک گروه بازيسازي کوچکتر نتواند بهطور کامل محيطي را به اين بزرگي و با جزيياتي منحصربهفرد خلق کند اما سؤالي که اينجا پيش ميآيد اين است که از همان اول چه اصراري به خلق جهاني با اين وسعت بوده است؟ افسوس بيشتر را جايي ميخوريم که ميبينيم طراحي بصري و هنري دنياي بازي و مکانهاي آن بهشدت تأثيرگذار و متناسب با برهه و موضوع انتخابي است اما پوچ و خالي بودن اين جهان باعث ميشود تا بازي در طولاني مدت براي بازيکن خستهکننده شود. بهخصوص اگر بازيکن بخواهد آن را تکنفره انجام دهد و قيد حالت Co-p را که اصل تمرکز بازي است، بزند.
درباره این سایت