تاريخچه کنسول نينتندو NES, بدون شک اگر عبارات قديمي و معروف دنياي بازي در بين گيمرهاي ايراني را انتخاب کنيم، دو عبارت “ميکرو” و “قارچ خور” در بين آن ها حضور خواهند داشت. عباراتي که کمتر گيمري را مي توان پيدا کرد که آن ها را بارها به کار نبرده يا حداقل نشنيده باشد.


سال ها پيش که خبري از اينترنت، سايت هاي بازي و مجلات حرفه اي در ايران نبود، بسياري از بازي ها و وسايل متعلق به بازي لقب هاي مخصوص به خود را داشتند. يکي از معروف ترين اين لقب ها نيز به بازي Super Mario Bros تعلق داشت. بازي اي که بدون شک جزو محبوب ترين آثار تاريخ صنعت بازي محسوب مي شود و در ايران نيز طرفداران بي شماري داشته و دارد. کاراکتر بازي يعني Mario علاقه زيادي به خوردن قارچ داشت و بعد از خوردن قارچ ها بزرگ تر مي شد و عنوان “قارچ خور” نيز از همين جا پيدا شد.


اما در مورد “ميکرو”، قضيه کمي پيچيده تر است. کنسول NES ساخته Nintendo در عين حال که يکي از محبوب ترين کنسول هاي تاريخ محسوب مي شود، يکي از بيشترين دارندگان کلون ها و کنسول هاي شبيه سازي شده از خودش نيز به حساب مي آيد. ميکرو يا به عبارت کامل تر Micro Genius نيز يکي از همين کلون ها بود که در ادامه مطلب بيشتر به آن خواهيم پرداخت.


اين روزها مصادف است با سالگرد 30 سالگي يکي از محبوب ترين کنسول هاي تاريخ، کنسولي که براي ما ايراني ها نيز يادآور خاطراتي بسيار شيرين بوده و تعدادي از بازي هاي جاودانه اين صنعت را به ما هديه داد. کنسول NES (يا بهتر است بگوييم Famicom) به 30 سالگي خود رسيده و ما نيز تولدي کوچک در قالب مقاله اي مخصوص براي اين کنسول برگزار کرده ايم.


برخلاف تصور اکثر گيمرها که کنسول Famicom را اولين تلاش Nintendo در بازار کنسول ها مي دانند، اين گونه نبوده و Nintendo پيش از Famicom وارد دنياي کنسول ها شده بود. اين کمپاني در سال 1977 دست به ساخت کنسولي به نام Color TV-Game از نوع Dedicated Console زد. اين واژه براي کنسول هايي به کار مي رود که تنها قابليت اجراي بازي هاي ذخيره شده روي خود را دارند و کارتريج جديدي براي آن ها قابل تهيه نيست. Color TV-Game در 5 مدل مختلف توليد شد و همه اين مدل ها تنها در کشور ژاپن عرضه شدند. بازي هاي اين کنسول گرافيک هاي ابتدايي و نه چندان جذابي داشتند و فروش نهايي آن نيز به حدود 3 ميليون عدد رسيد. ,Nintendo-TV-Game-BK6 – Copy.png,بعد از Color TV-Game نوبت به کنسول دستي Nintendo رسيد که تحت عنوان Game & Watch عرضه شد. اين کنسول نيز به صورت تک بازي ساخته شده و داراي انواع مختلفي بود که از سال 1980 تا 1991 به بازار عرضه شد و موفق تر از محصول قبلي کمپاني عمل کرد.


xcv3.jpg




سرانجام پس از عرضه اين دو محصول بود که Nintendo به سراغ فرزند بعدي خود رفت. فرزندي که قرار بود به يکي از موفق ترين محصولات صنعت بازي تبديل شده و Nintendo را در مسيري پر افتخار براي فتح قلمروهاي اين صنعت آماده کند. Nintendo که پيش از اين دو کنسول ساده و تک بازي ارائه داده بود، و البته تعدادي بازي نيز براي دستگاه هاي آرکيد ساخته و همچنين بازي هايي چون Donkey Kong را براي کنسول ColecoVision تهيه کرده بود، خود تصميم به ورود به اين بازار گرفت. اين بار ديگر خبري از کنسولي چون Color TV-Game نبود و قصد Nintendo ارائه کنسولي کامل با قابليت اجراي انواع کارتريج ها بود. کنسولي که تحقيقات اوليه براي ساخت آن از سال 1980 به وسيله تيمي با رهبري Masayuki Uemura آغاز شد. در ابتدا قرار بود محصول توليد شده، يک کنسول 16 بيتي قدرتمند باشد و با همراه داشتن وسايلي چون کيبورد و فلاپي ديسک درايو، کارايي هاي يک کامپيوتر را نيز ارائه کند. ولي رييس Nintendo آقاي Hiroshi Yamauchi مخالف اين قضيه بود و تصميم به ارائه کنسولي ارزان قيمت با بازاري وسيع تر را داشت و براي همين اين وسايل جانبي را براي کنسول مورد نظر لازم نمي دانست و قدرت کنسول را نيز پايين تر از نمونه مورد نظر اوليه در نظر گرفت. البته Nintendo يک پورت 15 پيني در جلوي کنسول تعبيه کرد تا در آينده و در صورت نياز، وسايل جانبي قابليت اتصال به کنسول را داشته باشند. مدل اوليه و آزمايشي در اکتبر 1982 توليد و وارد مرحله تست و آزمايش شد. از آنجايي که CPU هاي 65xx به کار رفته در کنسول در ژاپن توليد و حتي فروخته نمي شد، نرم افزار مناسبي نيز براي برنامه نويسي بازي ها براي اين کنسول در دسترس نبود. به همين دليل بازي هاي اوليه کنسول در سيستمي بر پايه NEC PC-8001 نوشته مي شدند.


اسم رمز اوليه کنسول GameCom بود. ولي همسر Masayuki Uemura پيشنهادي ارائه کرد که بعدها به نام اصلي کنسول در ژاپن تبديل شد، يعني Famicom. نظر او اين بود که از آنجايي که در ژاپن به کامپيوترهاي شخصي Pasokon مي گفتند، محصول Nintendo مي توانست با نام Famicom (مخفف Family Computer) بيان گر محصولي خانوادگي و نه شخصي باشد.


در ابتدا سايز کارتريج هاي Famicom ابعادي مانند نوارهاي کاست داشت، ولي در نهايت اين اندازه دو برابر شد و در توليد آن ها نيز دقت لازم به عمل آمد تا مشکلي از نظر ارتباط با کنسول نداشته و به سرعت خراب نشوند. طراحي ظاهري Famicom حالتي اسباب بازي مانند داشت و ترکيب زيبايي از رنگ هاي قرمز و سفيد را نمايش مي داد. کنترلرهاي کنسول به صورت مستطيلي شکل طراحي شده و در دو حالت مختلف ساخته شده بودند. کنترلر اول داراي يک D-Pad، دو دکمه A و B و همچنين دو دکمه Start و Select بود. ولي کنترلر دوم در عين حال که در دکمه هاي A و B و D-Pad با اولي مشابه بود، به جاي در اختيار داشتن دکمه هاي Start و Select داراي يک ميکروفون کوچک بود. هر دو کنترلر نيز به صورت سيمي به کنسول متصل بوده و قابليت جدا شدن از آن را نداشتند. همچنين دو جايگاه مخصوص در دو سمت کنسول براي قرار گرفتن کنترلرها تعبيه شده بود.


همان طور که پيش از اين نيز گفته شد، Nintendo در طراحي Famicom قصد ارائه محصولي با قيمت مناسب را داشت که البته از نظر تکنيکي نيز قدرت خوبي داشته باشد. نتيجه کار چيزي به مراتب بهتر از کنسول Atari 2600 و ساير کنسول هاي آن زمان از آب درآمد. CPU کنسول از ريزپردازنده هاي MOS Technology 6502 هشت بيتي تشکيل شده بود، قطعه اي که در وسايل ديگري از Atari 2600 گرفته تا کامپيوترهاي Apple IIe نيز به کار رفته بود. سرعت پردازنده معادل 1.79MHz بود و به 2KB RAM نيز دسترسي داشت.


در بخش گرافيک، از چيپي به نام PPU (مخفف عبارت Picture Processing Unit) استفاده مي شد که با در اختيار داشتن قدرت 5.37MHz قابليت دسترسي به 2KB RAM ديگر را نيز داشت. همچنين 256 بايت حافظه نيز تحت عنوان OAM (مخفف عبارت Object Attribute Memory) در PPU جاسازي شده بود که براي نمايش اسپرايت ها به کار مي رفت. (اسپرايت به يک عکس يا مجموعه اي از عکس هاي متصل به هم و متحرک گفته مي شود که در کنار يکديگر المان هاي مختلفي چون کاراکترهاي بازي را مي سازند) در کنار اين ها 28 بايت RAM ديگر نيز براي پالت رنگ ها استفاده مي شد و در نهايت رزولوشن 240*256 را براي Famicom ارائه مي داد. هرچند در اکثر تلويزيون هاي NTSC شرايط به گونه اي بود که 8 پيکسل بالايي و پاييني در دسترس نبوده و رزولوشن اکثر بازي ها به عدد 224*256 مي رسيد.


OAM و حافظه مخصوص پالت رنگ ها به شکلي برنامه ريزي شده بودند که تعداد المان هاي نمايش داده شده در صفحه و رنگ هاي آن ها را به اندازه نياز محدود کنند تا مشکلي براي پردازش بازي ها پيش نيايد. سيستم رنگ Famicom از 54 رنگ مختلف تشکيل مي شد و البته در هر لحظه تنها 25 رنگ قابل نمايش در صفحه بودند. OAM نيز توانايي ذخيره اطلاعات براي 64 اسپرايت در هر لحظه را داشت که 4 بايت به هر اسپرايت مي رسيد. شايد بد نباشد در اين زمينه نگاهي به طراحي معروف ترين کاراکتر Nintendo يعني Mario داشته باشيم.




مشخصات

تبلیغات

محل تبلیغات شما
محل تبلیغات شما محل تبلیغات شما

آخرین وبلاگ ها

برترین جستجو ها

آخرین جستجو ها

نامه هایی به هیچکس! هشتپا آبزیستان ABZISTAN شاخه وان نجفی ، ونینه علیا cafegoldoon.com آموزش مدرس دوره طراحی منبع تغذیه سوییچینگ نوین رایانه دانلود گلچین بروزترین منابع در اینترنت فروشگاه بزرگ مچ بند و ساعت هوشمند سام موویستان|برترین مرجع دانلود فیلم های جدید