بازيکن برتر



معرفي سبک بتل رويال و بازي هاي مهم آن, در ميانه ي راه نسل هشتم کنسول‌هاي خانگي، پديده‌اي تحت عنوان «بتل رويال» در صنعت بازي‌هاي ويديويي ظهور کرد. پديده‌اي در قامت يک ژانر جديد، با درون مايه‌هاي رقابت آنلاين که خيلي زود به محبوبيت چشم‌گيري رسيد. با گذشت چند سال از ابداع بتل رويال، برخي رشد محبوبيت آن را سرطان گونه و براي صنعت مضر قلمداد مي‌کنند؛ اما قشر بزرگ‌تري همچنان در حال لذت بردن از عنوان هاي ارائه شده در اين ژانر هستند که امروزه تعدادشان قابل توجه و البته رو به افزايش است.


اساس کلي اين سبک را سه ويژگي «سقوط، غارت و بقا» شکل داده و المان‌هاي آن وام‌دار ژانر سوروايول است که با فاکتورهاي رقابتي Last Man Standing که در آن ده‌ها نفر طي هر مسابقه، براي بقا به عنوان آخرين بازمانده مي‌جنگند ترکيب شده است. مسابقاتي که بازيکنان را با کم‌ترين تجهيزات ابتدايي راهي نقشه‌اي عظيم مي‌کند و درجست‌وجوي ابزار جنگ و مبارزه با ديگران به چالش مي‌کشد. چالش ديگر اما، تلاش براي بودن در «منطقه‌ي امن» است. الماني در همه‌ي بازي‌هاي بتل رويال وجود دارد که با گذر زمان بخش امن نقشه را کوچک و کوچک‌تر مي‌کند و براي زنده ماندن، ناگزير به حضور در آن هستيد.


البته‌ براي ريشه‌يابي تاريخچه‌ي اين ژانر، شروع دهه 2010 و اواسط نسل هشتم تاريخ مناسبي نيستند. سال 2000 ميلادي فيلم ژاپني بتل رويال با اقتباس از رماني با همين نام به اکران درآمد. اولين مفاهيم بتل رويال از همينجا شکل گرفت. بعدها ايد‌ه‌ي «آخرين بازمانده» در آثار رقابتي نسل هفت با مد Last Man Standing و با الهام از Bomberman 1990 به کار گرفته شد. در سال 2012 فيلم The Hunger Games با ايده‌هايي تقريبا مشابه اکران شد و خيلي زود براساس آن، يک ماد خلاقانه براي «ماين‌کرفت» ساخته شد. مادي که Survival Games نام داشت و سر آغاز جرياني نوين در صنعت بازي شد. در اين ميان، بازي‌هاي ژانر بقا منتشر شدند و ايده‌ي غارت در فضايي Open World و تلاش براي زنده ماندن را به محبوبيت حداکثري رساندند. يکي از اين بازي‌ها DayZ مادي براي ARMA 2 بود که بازيکنان را در کنار، يا در برابر يک ديگر قرار مي‌داد تا نيازهاي اساسي براي ادامه‌ي زندگي را در فضايي سندباکس و پرمخاطره تجربه و برطرف کنند. موفقيت ماد ARMA 2 عنوان DayZ را به ARMA 3 کشاند و سپس به اثري مستقل تبديل کرد که پشتيباني از آن همچنان ادامه دارد. خالق اين ماد، آقاي «برندان گرين» سراغ ساخت بازي جديد H1Z1 رفت و پس از موفقيت تجاري آن، توسط تيم Bluehole استخدام شد تا به عنوان کارگردان، مديريت پروژه‌ي بزرگ PlayerUnknown’s Battlegrounds را برعهده بگيرد. با اينکه پابجي اولين بازي بتل رويال نبود، اما انتشار آن طي مارس 2017 در فاز ارلي اکسس، بيش از 20 ميليون نسخه را تا پايان سال به فروش رساند و خود را به عنوان معرف ژانر محبوب کرد. رکوردهاي متوالي شکسته شد و ميراث پابجي بعدها در بسياري از آثار نمود پيدا کرد.


نزديک به عرضه‌ي بازي پابجي، «اپيک گيمز»بازي فورتنايت را در سبک کوآپ بقا عرضه کرد. همزمان سازنده پتانسيل‌هاي فورتنايت براي پذيرايي از بتل رويال را بررسي کرد و در سپتامبر 2017، مد بتل رويال فورتنايت را به شکل رايگان منتشر کرد. اثري که ويژگي‌هاي اصلي ژانر را به استعاره گرفت و با ترکيب مکانيک‌هاي اصلي خود، سعي در آفرينش عنواني متفاوت داشت. تا پايان 2017 فورتنايت به تعداد بازيکنان پابجي رسيد و Bluehole که خطر را احساس مي‌کرد، اپيک گيمز را به کلون‌سازي محکوم کرد. آن‌ها معتقد بودند که اپيک براي پشتيباني از آنريل انجين در جريان مراحل ساخت بتل‌گراندز ايده‌هاي آن را به سرقت برده و با کم‌ترين خلاقيت در فورتنايت از آن‌ها استفاده کرده. مسئله تا شکايت رسمي از اپيک هم پيش رفت؛ اما مدتي بعد بدون دليل شکايت پس گرفته شد. در 2018 فورتنايت به واسطه‌ي دامنه ي گسترد‌ه‌تري از کاربران از رقيب خود پيشي گرفت. دليل اين گسترش دامنه بازيکنان بتل رويال اپيک گيمز، مدل تجاري رايگان آن بود که بازيکنان غيرحرفه‌اي را هم تحت تاثير قرار داد. البته عرضه‌ي مالتي‌پلتفرم بازي و انتشار آن روي پلي استيشن 4 و موبايل هم بي‌تاثير نبودند.


پس از فورتنايت، بتل رويال مرزهاي هنر هشتم را پشت سر گذاشت و به پديده‌اي فرهنگي تبديل شد. حضور در مدياي مين‌استريم، محبوبيت استريمرها و گسترش شبکه‌ي توييچ هم در اين راه تاثيرگذار بودند. گاها اين پديده‌ي فرهنگي، حتي در جوامع متمدن هم به شکل معضل آشکار شد و در برخي کشورهاي غربي گزارش‌هايي مبني بر تلاش براي ترک فورتنايت به گوش مي‌رسيد. جنجال بتل رويال، باعث اخراج يک معلم در آمريکا براي بازي کردن فورتنايت با دانش‌آموزانش شد و در هند پليس براي سطح خشونت پابجي 16 نفر را دستگير کرد!


در ابتداي ابداع ژانر، برخي کارشناسان موفقيت آن را مانند Survival و Multiplayer online battle arena موقت مي‌دانستند و بعضي ديگر آن را با پوکمون گو مقايسه مي‌کردند. اما حقيقت اينجاست که محبوبيت و اعتياد بتل رويال در گرو کانسپتي به نام گيم‌پلي برآيندي يا ايمرجنت گيم‌پلي است که از بازي‌هاي روميزي به صنعت بازي هاي ويديويي راه پيدا کرده. سيستم‌هايي که در اختيار بازيکن قرار داده مي‌شود و آزادي عمل شرط استفاده از آن است. خلاقيت هر فرد سناريويي را به جريان مي‌اندازد که کارگردان آن خود آن فرد است. هيجان خلق شده در تعامل با مکانيک‌ها و سيستم‌ها، هربار برآيندي متفاوت را رقم مي‌زند و صحنه‌اي بديع را سبب مي‌شود که بتل رويال را به جايگاه فعلي رسانده. در کنار موفقيت تجاري که الکترونيک آرتز، اکتيويژن و يوبي‌سافت را به ساخت بازي در اين سبک کشانده است. اخيران «هيدتاکا ميازاکي» خالق سري سو که براي بخش تک‌نفره‌اش شهره است هم به تعريف و تمجيد از بتل رويال پرداخته و هيچ بعيد نيست که در آينده پاي بازي‌هاي بيشتري به اين سبک باز بشه. شايد نتوان بتل رويال را به عنوان يک ژانر مستقل قبول کرد که عنواني با قيمت کامل در آن سبک ساخته شود، اما عرضه‌ي رايگان بازي‌هاي سبک يا به عنوان يک مد از اثري بزرگ‌تر مي‌تواند منطقي باشد. حالا که نگاهي اجمالي به اين پديده‌ي نامتعارف نوظهور داشتيم، بهتر است به شکل خلاصه 5 بازي شناخته شده‌ي ژانر بتل رويال را هم بررسي کنيم.


H1Z1


بازي Z1 Battle Royale يا H1Z1 يکي از محبوب‌ترين آثار بتل رويال است که در هر مسابقه‌ي آن صد بازيکن شرکت دارند. مي‌توان Z1 را به صورت تک‌نفره، دو نفره يا در گروهي پنج نفره تجربه کرد. نسخه‌ي کامل بازي در فوريه 2018 به شکل رايگان در دسترس کاربران PC قرار گرفت و عرضه‌ در آگوست همان سال براي پلي‌استيشن 4 بسيار موفقيت‌آميز بود. يکي از ويژگي‌هاي خاص Z1 را بايد سيستم کرفتينگ آن دانست که اجازه‌‌ي ساخت آيتم‌هاي موقت را مي‌دهد. الماني که در اين بازي بخش امن نقشه را تعيين مي‌کند، گازي سمي است. گازي که نقشه را کوچک‌تر و کوچک‌تر مي‌کند تا آخرين بازمانده برنده‌‌ي مسابقه شود.


Call of Duty Black Ops 4: Blackout


تمرکز امسال Call of Duty فقط بر بخش چند نفره معطوف شد و سازنده پس از سال‌ها بخش داستاني را از بازي حذف کرد. در کنار بخش چندنفره‌ي رقابتي و بخش زامبي با محوريت همکاري کوآپ، امسال بتل رويال هم با نسخه‌ي Black Ops 4 عرضه شد و توانست ميليون‌ها بازيکن را جذب بازي کند. پوليش بودن Blackout در بخش فني و ارائه‌ي گيم‌پلي روان و هميشگي فرانچايز به اين مد هم راه يافت و خيلي زود آن را بين بازيکنان جا انداخت.


Fortnite


ترکيب ايده‌ي ساختمان سازي Save the World با فاکتورهاي لازم براي ساخت يک اثر در ژانر بتل رويال، از فورتنايت اثري خلاقانه ساخت. انتشار رايگان بازي و عام‌پسند بودن آن هم بازي را به يک پديده در سطح جهاني تبديل کرد. پشتيباني خوب اپيک گيمز همواره اثر را در جريان و پويا نگه داشته و باعث شده تا ماهانه ميليون ها کاربر در سرورهاي فورتنايت فعال باشند.


PUBG


برخلاف فورتنايت، پابجي قشر حرفه‌اي‌تر را به عنوان جامعه‌ي مخاطب خود هدف قرار داده. تمرکز بيشتر بازي بر شبيه‌سازي هم، يکي از همين دلايل است. البته مشکلات فني پابجي هميشه برايش دردسر درست کرده و با اينکه ماه‌ها از انتشار رسمي آن مي‌گذرد ، همچنان دامن‌گير بازي است. مخصوصا در نسخه‌هاي کنسولي که شرايط به مراتب وخيم‌تر هم گزارش شده. قيمت‌گذاري نيم‌بهاي پابجي در رقابت با رقباي رايگانش نکته‌ي نه چندان مثبتي در بخش تجاري است؛ در حال حاضر، از طريق گيم‌پس ايکس باکس مي‌توان به اين عنوان دسترسي داشت.


Apex Legends


معرفي ناگهاني يک بتل رويال در جهان «تايتان‌فال» همه را شوکه و البته طرفداران ژانر را خوش‌حال کرد. عنواني که طي يک ماه توانست بيش از 50 ميليون کاربر جذب کنه و در برخي رکوردها تاج و تخت بتل رويال را از فورتنايت يد. استوديوي «ريسپان» پيش‌تر ثابت کرده بود که در ساخت شوتر تبحر خاصي دارد، اما اين‌بار با انتشار Apex ثابت کرد که نبوغ بازي‌سازي آن‌ها تنها به شوتر اول شخص خلاصه نميشود. خلاقيت‌هاي Apex در بخش‌هاي زيادي به چشم آمد که يکي از آن‌ها سيستم علامت‌گذاري جالب توجه بازي است. سيستمي که ارتباط و تعامل بازيکنان را بهبود بخشيده و الگوي بسياري ديگر از سازندگان هم قرار گرفته است.




تاريخچه کنسول نينتندو NES, بدون شک اگر عبارات قديمي و معروف دنياي بازي در بين گيمرهاي ايراني را انتخاب کنيم، دو عبارت “ميکرو” و “قارچ خور” در بين آن ها حضور خواهند داشت. عباراتي که کمتر گيمري را مي توان پيدا کرد که آن ها را بارها به کار نبرده يا حداقل نشنيده باشد.


سال ها پيش که خبري از اينترنت، سايت هاي بازي و مجلات حرفه اي در ايران نبود، بسياري از بازي ها و وسايل متعلق به بازي لقب هاي مخصوص به خود را داشتند. يکي از معروف ترين اين لقب ها نيز به بازي Super Mario Bros تعلق داشت. بازي اي که بدون شک جزو محبوب ترين آثار تاريخ صنعت بازي محسوب مي شود و در ايران نيز طرفداران بي شماري داشته و دارد. کاراکتر بازي يعني Mario علاقه زيادي به خوردن قارچ داشت و بعد از خوردن قارچ ها بزرگ تر مي شد و عنوان “قارچ خور” نيز از همين جا پيدا شد.


اما در مورد “ميکرو”، قضيه کمي پيچيده تر است. کنسول NES ساخته Nintendo در عين حال که يکي از محبوب ترين کنسول هاي تاريخ محسوب مي شود، يکي از بيشترين دارندگان کلون ها و کنسول هاي شبيه سازي شده از خودش نيز به حساب مي آيد. ميکرو يا به عبارت کامل تر Micro Genius نيز يکي از همين کلون ها بود که در ادامه مطلب بيشتر به آن خواهيم پرداخت.


اين روزها مصادف است با سالگرد 30 سالگي يکي از محبوب ترين کنسول هاي تاريخ، کنسولي که براي ما ايراني ها نيز يادآور خاطراتي بسيار شيرين بوده و تعدادي از بازي هاي جاودانه اين صنعت را به ما هديه داد. کنسول NES (يا بهتر است بگوييم Famicom) به 30 سالگي خود رسيده و ما نيز تولدي کوچک در قالب مقاله اي مخصوص براي اين کنسول برگزار کرده ايم.


برخلاف تصور اکثر گيمرها که کنسول Famicom را اولين تلاش Nintendo در بازار کنسول ها مي دانند، اين گونه نبوده و Nintendo پيش از Famicom وارد دنياي کنسول ها شده بود. اين کمپاني در سال 1977 دست به ساخت کنسولي به نام Color TV-Game از نوع Dedicated Console زد. اين واژه براي کنسول هايي به کار مي رود که تنها قابليت اجراي بازي هاي ذخيره شده روي خود را دارند و کارتريج جديدي براي آن ها قابل تهيه نيست. Color TV-Game در 5 مدل مختلف توليد شد و همه اين مدل ها تنها در کشور ژاپن عرضه شدند. بازي هاي اين کنسول گرافيک هاي ابتدايي و نه چندان جذابي داشتند و فروش نهايي آن نيز به حدود 3 ميليون عدد رسيد. ,Nintendo-TV-Game-BK6 – Copy.png,بعد از Color TV-Game نوبت به کنسول دستي Nintendo رسيد که تحت عنوان Game & Watch عرضه شد. اين کنسول نيز به صورت تک بازي ساخته شده و داراي انواع مختلفي بود که از سال 1980 تا 1991 به بازار عرضه شد و موفق تر از محصول قبلي کمپاني عمل کرد.


xcv3.jpg




سرانجام پس از عرضه اين دو محصول بود که Nintendo به سراغ فرزند بعدي خود رفت. فرزندي که قرار بود به يکي از موفق ترين محصولات صنعت بازي تبديل شده و Nintendo را در مسيري پر افتخار براي فتح قلمروهاي اين صنعت آماده کند. Nintendo که پيش از اين دو کنسول ساده و تک بازي ارائه داده بود، و البته تعدادي بازي نيز براي دستگاه هاي آرکيد ساخته و همچنين بازي هايي چون Donkey Kong را براي کنسول ColecoVision تهيه کرده بود، خود تصميم به ورود به اين بازار گرفت. اين بار ديگر خبري از کنسولي چون Color TV-Game نبود و قصد Nintendo ارائه کنسولي کامل با قابليت اجراي انواع کارتريج ها بود. کنسولي که تحقيقات اوليه براي ساخت آن از سال 1980 به وسيله تيمي با رهبري Masayuki Uemura آغاز شد. در ابتدا قرار بود محصول توليد شده، يک کنسول 16 بيتي قدرتمند باشد و با همراه داشتن وسايلي چون کيبورد و فلاپي ديسک درايو، کارايي هاي يک کامپيوتر را نيز ارائه کند. ولي رييس Nintendo آقاي Hiroshi Yamauchi مخالف اين قضيه بود و تصميم به ارائه کنسولي ارزان قيمت با بازاري وسيع تر را داشت و براي همين اين وسايل جانبي را براي کنسول مورد نظر لازم نمي دانست و قدرت کنسول را نيز پايين تر از نمونه مورد نظر اوليه در نظر گرفت. البته Nintendo يک پورت 15 پيني در جلوي کنسول تعبيه کرد تا در آينده و در صورت نياز، وسايل جانبي قابليت اتصال به کنسول را داشته باشند. مدل اوليه و آزمايشي در اکتبر 1982 توليد و وارد مرحله تست و آزمايش شد. از آنجايي که CPU هاي 65xx به کار رفته در کنسول در ژاپن توليد و حتي فروخته نمي شد، نرم افزار مناسبي نيز براي برنامه نويسي بازي ها براي اين کنسول در دسترس نبود. به همين دليل بازي هاي اوليه کنسول در سيستمي بر پايه NEC PC-8001 نوشته مي شدند.


اسم رمز اوليه کنسول GameCom بود. ولي همسر Masayuki Uemura پيشنهادي ارائه کرد که بعدها به نام اصلي کنسول در ژاپن تبديل شد، يعني Famicom. نظر او اين بود که از آنجايي که در ژاپن به کامپيوترهاي شخصي Pasokon مي گفتند، محصول Nintendo مي توانست با نام Famicom (مخفف Family Computer) بيان گر محصولي خانوادگي و نه شخصي باشد.


در ابتدا سايز کارتريج هاي Famicom ابعادي مانند نوارهاي کاست داشت، ولي در نهايت اين اندازه دو برابر شد و در توليد آن ها نيز دقت لازم به عمل آمد تا مشکلي از نظر ارتباط با کنسول نداشته و به سرعت خراب نشوند. طراحي ظاهري Famicom حالتي اسباب بازي مانند داشت و ترکيب زيبايي از رنگ هاي قرمز و سفيد را نمايش مي داد. کنترلرهاي کنسول به صورت مستطيلي شکل طراحي شده و در دو حالت مختلف ساخته شده بودند. کنترلر اول داراي يک D-Pad، دو دکمه A و B و همچنين دو دکمه Start و Select بود. ولي کنترلر دوم در عين حال که در دکمه هاي A و B و D-Pad با اولي مشابه بود، به جاي در اختيار داشتن دکمه هاي Start و Select داراي يک ميکروفون کوچک بود. هر دو کنترلر نيز به صورت سيمي به کنسول متصل بوده و قابليت جدا شدن از آن را نداشتند. همچنين دو جايگاه مخصوص در دو سمت کنسول براي قرار گرفتن کنترلرها تعبيه شده بود.


همان طور که پيش از اين نيز گفته شد، Nintendo در طراحي Famicom قصد ارائه محصولي با قيمت مناسب را داشت که البته از نظر تکنيکي نيز قدرت خوبي داشته باشد. نتيجه کار چيزي به مراتب بهتر از کنسول Atari 2600 و ساير کنسول هاي آن زمان از آب درآمد. CPU کنسول از ريزپردازنده هاي MOS Technology 6502 هشت بيتي تشکيل شده بود، قطعه اي که در وسايل ديگري از Atari 2600 گرفته تا کامپيوترهاي Apple IIe نيز به کار رفته بود. سرعت پردازنده معادل 1.79MHz بود و به 2KB RAM نيز دسترسي داشت.


در بخش گرافيک، از چيپي به نام PPU (مخفف عبارت Picture Processing Unit) استفاده مي شد که با در اختيار داشتن قدرت 5.37MHz قابليت دسترسي به 2KB RAM ديگر را نيز داشت. همچنين 256 بايت حافظه نيز تحت عنوان OAM (مخفف عبارت Object Attribute Memory) در PPU جاسازي شده بود که براي نمايش اسپرايت ها به کار مي رفت. (اسپرايت به يک عکس يا مجموعه اي از عکس هاي متصل به هم و متحرک گفته مي شود که در کنار يکديگر المان هاي مختلفي چون کاراکترهاي بازي را مي سازند) در کنار اين ها 28 بايت RAM ديگر نيز براي پالت رنگ ها استفاده مي شد و در نهايت رزولوشن 240*256 را براي Famicom ارائه مي داد. هرچند در اکثر تلويزيون هاي NTSC شرايط به گونه اي بود که 8 پيکسل بالايي و پاييني در دسترس نبوده و رزولوشن اکثر بازي ها به عدد 224*256 مي رسيد.


OAM و حافظه مخصوص پالت رنگ ها به شکلي برنامه ريزي شده بودند که تعداد المان هاي نمايش داده شده در صفحه و رنگ هاي آن ها را به اندازه نياز محدود کنند تا مشکلي براي پردازش بازي ها پيش نيايد. سيستم رنگ Famicom از 54 رنگ مختلف تشکيل مي شد و البته در هر لحظه تنها 25 رنگ قابل نمايش در صفحه بودند. OAM نيز توانايي ذخيره اطلاعات براي 64 اسپرايت در هر لحظه را داشت که 4 بايت به هر اسپرايت مي رسيد. شايد بد نباشد در اين زمينه نگاهي به طراحي معروف ترين کاراکتر Nintendo يعني Mario داشته باشيم.





بررسي بازي Ghost of a Tale, ايده‌ به کار گرفتن از حيوانات با خلق و خوي انساني در هيچ مديومي تازگي ندارد. در طول تاريخ، عناوين بي‌شماري به استفاده از جانوران سخنگو با مصائب انساني روي آورده‌اند. اما در مورد Ghost of a Tale که تا پايان به نام خاص خود پايبند باقي مي‌ماند، نمي‌توان منکر شباهت بي بديل آن به داستان آثاري همچون مجموعه کتاب‌هاي فانتزي «ديوار سرخ» شد. اين بازي که تنها توسط يک فرد ساخته و عرضه شده، ماجراهاي جالبي را در جريان ساخت خود پشت سر گذاشته است. در ابتدا بد نيست به معرفي کوتاه سازنده‌ اين عنوان بپردازيم. GoaT توسط آقاي Lionel “Seith” Gallat خلق شده. فردي که پيش‌تر جز انيماتورهاي حرفه‌اي دو استوديو انيميشن سازي DreamWorks و Universal Pictures بوده. وي با آغاز کمپيني موفق به جمع آوري مبلغ موردنياز براي ساخت بازي شد و کارهاي مربوط به توسعه اين اثر را به تنهايي شروع کرد. در ادامه با نقد بازي‌سنتر همراه شويد تا به بررسي ابعاد مختلف آن بپردازيم.
بازي ghost of a tale

Ghost of a Tale يا «شبح قصه»، روايت‌گر داستان Tilo موشي خنياگر در دوران قرون وسطي است. «تيلو» که در کنار شعر سراييدن، علاقه خاصي به نوازندگي نيز دارد، معمولاً براي تمامي اجراها از همسر خود Merra کمک مي‌گيرد. روزي هر دوي آن‌ها به کاخ حاکم احضار مي‌شوند تا موسيقي خاصي را با نام «جام زهرآگين» بنوازند. پشت اين موسيقي داستان مهمي وجود دارد، داستاني که به واسطه آن طي ساليان متمادي، نسل‌هاي بيشمار از گونه‌هاي مختلف جانوران، جان خود را از دست داده‌اند. داستان شعله‌هاي زمرد رنگي که به واسطه ظلم‌هاي فراوان خود باعث تاريکي دنيا و نابودي همه شده بود. اما درنهايت، اين تنها نژاد موش‌ها بود که موفق به شکست دادن شعله گرديد، عملي که منجر به خاموش شدن آن براي هميشه شد. «مِرا» به مخالفت با حاکم بر مي‌خيزد و در همين راستا، وي حکم بازداشت اين موش بي‌گناه را صادر مي‌کند. تيلو تا براي نجات همسر خود اقدامي بکند، به واسطه ضربه محکم يکي از نگهبانان بي‌هوش شده و مدتي بعد خود را درون سلول يک زندان مي‌يابد.

داستان کليتي تيره و تاريک دارد. همه‌ دنيا گرفتار بدبختي و بلاياي مختلف شده و بازيکن نيز در نقش يکي از نژادهايي که از سوي ديگران بيشتر مورد ظلم و آزار واقع مي‌شود قرار مي‌گيرد. بازي بدون اتکا به کاتسين‌هاي پر زرق و برق، صرفاً بهترين بخش‌هاي خود را از طريق متن‌هايي که در سرتاسر محيط پنهان شده روايت مي‌کند. شايد بتوان بهترين بخش داستاني را حضور شخصيت‌هاي فرعي جالب آن دانست. شخصيت‌هايي که هر از گاهي به دليل ديالوگ‌هاي خنده‌داري که در تعامل با تيلو به کار مي‌برند، باعث مي‌شوند سنگيني جو محيط کمتر شما را تحت فشار بگذارد. گاهي اوقات با استفاده از گزينه‌هايي که هر گفتگو در اختيار شما قرار مي‌دهد، امکان آشنا شدن با شخصيت و يا حتي جمع آوري اطلاعات کاربردي درباره منطقه‌اي که در آن گرفتار شديد را داريد.

گيم‌پلي در GoaT تأکيد شديدي روي مخفي کاري دارد. به عبارت ديگر، از آن‌جايي که هيچ گونه سيستم مبارزه‌اي براي اين عنوان تعريف نشده، براي پشت سر گذراندن موانع موجود (بخوانيد دشمنان) راهي به غير از مخفي کاري وجود ندارد و حقيقتاً با يکي از کسل‌کننده‌ترين بخش‌هاي مخفي کاري سال طرف هستيم. در تمامي رويارويي‌هايي که طي بازي براي شما پيش مي‌آيد، براي عبور از دشمنان ضعيف و کم‌ هوش بايد در نقطه‌اي، مثل کنج ديوار و يا درون صندوقچه‌ها، مخفي شويد و پس از رد شدن خطر، به مسير خود ادامه بدهيد. وجود آيتم‌هاي مختلف براي کند کردن و منحرف کردن حواس دشمنان تا حدودي از تکراري شدن اين بخش جلوگيري مي‌کند اما در حالت کلي، با يکي از خواب‌آورترين مکانيزم‌هاي مخفي‌کاري سال طرف هستيم.




ايراد دوم در کوئست‌ها خود را نمايان مي‌سازد. ماموريت‌ اصلي تيلو پيدا کردن همسرش است اما در اين ميان مي‌توان با انجام کارهاي فرعي براي NPCها، رسيدن به اين مهم را ساده‌تر ساخت. مشکل در همين کارهاي فرعيست. تمامي آن‌ها به انجام يک ليست بلندبالا از Fetch Quest منتهي شده که فاقد عمق بوده و بلااستثنا از شما خواهان پيدا کردن يک شئ و بازگرداندن آن به فرد مورد نظر است. حتي در صورتي که با موارد فوق کنار بياييد، از کنار طراحي بحث برانگيز و بعضاً بد مراحل نمي‌توانيد به سادگي بگذريد. اکثر محيط‌ها از ظاهر شبيه به يکديگر بهره برده و بدون ارائه يک نماي بصري براي به ياد سپردن، منجر به گم شدن پياپي شما در مناطق مختلف خواهد شد. خيلي از اتاق‌ها و راهروها صرفا به بن بست‌هاي خالي و بدون آيتم ختم مي‌شوند به نحوي که نبودن آن‌ها بيشتر به بازيکن کمک مي‌کرد! البته که برخي از NPCها اقدام به فروش نقشه‌هاي هرمنطقه مي‌کنند اما نکته‌اي که باعث ورود لطمه به بخش اکتشافات مي‌شود، جهت يابي در جهان است. از آن‌جايي که تيلو از آيتمي به اسم قطب‌نما بهره نمي‌برد، هنگامي که نقشه يک منطقه را نداريد و کارکتري به شما با استفاده از جهات جغرافيايي جهت مي‌دهد واقعاً دچار سردرگمي مي‌شويد، چرا که اين جهات به هيچ عنوان قابل تشخيص نيستند. تقريباً از اواسط بازي، بازگشت به محيط‌هاي تکراري قبلي آغاز شده و سازنده با اين هدف که بازيکن با سپردن جزئيات محيط‌ها به ذهن خود به نقشه تکيه نکند، شما را مدام به عقب و جلو مي‌راند. هرچند اين امر به خودي خود چيز بدي نيست اما به واسطه ماموريت‌هاي يکنواخت و مسائلي که پيش‌تر بدان اشاره شد، خسته کننده مي‌شود. عناصر نقش آفريني به شکل محدود و کم‌رنگ وجود دارند و به دست آوردن XP و زره‌هاي متنوع تاثيرخاصي روي مهارت‌هاي شما براي حل معماهاي ساده يا مقابله با دشمنان نمي‌گذارد. سيستم Quick Save بازي نيز داراي کارکرد عجيبي است، به نحوي که در برخي از موارد به علت بي نظمي و اطلاعات عجيب منوي سيوها، از قسمت‌هاي اشتباه بازي را آغاز کردم.




بررسي بازي Swords & Soldiers  2, عرضه عناوين استراتژي بر روي کنسول‌ها به دليل محدوديت کنترلر آن‌ها معمولاً هيچ وقت نتيجه خوبي در بر نداشته است و به همين دليل خيلي شاهد عرضه آثار استراتژي بر روي کنسول‌ها نيستيم. اما استوديو Ronimo Games با ساخت يک عنوان سايد اسکرولينگ 2 بعدي در سبک استراتژي سعي کرده‌است اين مشکل را از پيش رو بردارد و نتيجه کار آن‌ها عنوان Swords & Soldiers 2 است.



S&S2 سعي مي‌کند با استفاده پارس‌ها، وايکينگ‌ها و شياطين، داستان خير و شر را در قالبي طنز و متفاوت بيان کند. داستاني که عملاً به جز ديالوگ‌هاي بامزه‌اش جذابيت چندان زيادي نداشته و بازگو کردن آن در اواخر اثر به امري کلافه و خسته کننده تبديل مي‌گردد. مخصوصاً که در شروع هر مرحله شاهد ديالوگ‌هاي نسبتاً طولاني خواهيم بود که در طول آن‌ها داستان بازي بازگو مي‌گردد. هر چند کليت داستان پيدا کردن چراغ جادو و بازگرداندن زمين به حالت عادي است، اما سعي شده تا در طول مراحل داستان‌هاي فرعي مثل آزادسازي همسر يکي از وايکينگ‌ها، پيدا کردن گوسفندهاي يک آشپز و… در طول مراحل بازي قرار داده شود. در کل بازي خيلي سعي نمي‌کند تا داستانش جدي گرفته شود، اما قرار دادن ديالوگ‌هاي بعضاً طولاني و خسته کننده در شروع هر مرحله اين حس را به بازيکن منتقل مي‌کند که داستان نقشي اساسي در روند اثر دارد که اين گونه نبوده و در کل اين بخش به نقطه ضعف S&S2 تبديل مي‌گردد.

سازندگان S&S2 بيشترين سعي را کرده‌اند تا عنواني ساده و سرگرم کننده خلق کنند. به همين دليل با اثري ساده و نسبتاً سطحي طرف خواهيم بود که البته به لطف همين ساده و سرگرم کننده بودنش موفق مي‌شود تا ساعت‌ها ما را مشغول کنند. معمولاً مبارزات بازي چيزي بين 5 تا 20 دقيقه به طول مي‌انجامند و در آن‌ها ما تنها کنترل منابع و ساخت نيرو را بر عهده داريم. حتي حرکت نيروها هم به صورت خودکار انجام مي‌شود و در اکثر مراحل تنها دو راه براي حرکت نيروها فراهم شده که ما فقط مي‌توانيم جهت اين دو مسير را براي نيروهايمان انتخاب کنيم. بدين منوال کليت بازي بستگي به شانس، مديريت منابع و ساخت نيروهاي درست دارد. هر چند مکانيک بازي بسيار ساده و ابتدايي بوده، اما سازندگان اثر موفق شده‌اند از اين مکانيک ساده به درستي استفاده کرده و عنواني بي‌نقص را توسعه دهند. البته مشکل بازگو کردن داستان تنها مورد منفي است که به روند سرگرم کننده مراحل ضربه زده و از لذت بازي کم مي‌کند. يکي ديگر از موارد بازي که در مراحل ابتدايي آن به چشم مي‌خورد، سادگي بيش از حد مراحل است که البته با پيش‌روي در آن، روند مراحل هم تغيير کرده و شاهد مبارزات نسبتاً طولاني و سرگرم کننده‌اي خواهيم بود. اين روند ساده در ابتدا تمايل بازيکن به ادامه عنوان را از بين مي‌برد و همراه شدن آن با داستان خسته کننده اثر هم کامل کننده رها کردن بازي است. هر چند با پيش‌روي در مراحل روند ساده آن تغيير کرده و کمي سخت مي‌شود اما بازي هيچ‌وقت نمي‌تواند شما را به چالش بکشد و به بيان ديگر اصلاً اين عنوان براي آن ساخته نشده است. بلکه اثر سعي مي‌کند تا با مراحل کوتاه و ساده خود تنها پر کننده اوقات خالي ما باشد و به لطف سوييچ حالا مي‌توان بازي را در اوقات مرده، مترو و در حال قدم زدن تجربه کرد.

همان طور که بالاتر گفتم، در بازي پارس‌ها، وايکينگ‌ها و شياطين حضور دارند و مراحل داستاني هم از کنترل سه لشکر نام برده شده شکل گرفته شده است. البته در طول مراحل داستاني اجازه انتخاب مستقيم به مخاطب داده نمي‌شود، اما بازي سعي کرده‌است هر سه گروه را در قالب يک گروه ترکيب کند. اجازه انتخاب هر کدام از گروه‌ها هم در بخش آنلاين و هم بخش custom games فراهم شده است. هر کدام از جناح‌هاي S&S2 داراي قدرت‌ها و ضعف‌هاي مخصوص به خود هستند که تقابل آن‌ها علاوه بر ايجاد بالانس لازم، جنگ‌هاي جذابي را هم فراهم مي‌کند. به عنوان مثال پارس‌ها از قدرت کمي بهره مي‌برند، اما در عوض قادر خواهند بود تا جان از دست داده خود را بازگردانند. وايکينگ‌ها داراي بيشترين قدرت هستند، اما در عوض آهسته حرکت مي‌کنند و در نهايت شياطين موجوداتي نسبتاً ضعيف هستند که به لطف تعداد بالايشان مي‌توانند دردسر ساز شوند.




بررسي بازي TruberBrook , مدت زيادي از احاطه بازار توسط آثار ماجرايي اشاره و کليک مي‌گذرد، اين بازي‌ها که زماني بسيار پر‌طرفدار بودند، حال زير سيل عظيم عناوين هيجان‌انگيز‌تر، جذبه گذشته خود را از دست داده‌اند. به طوري که کم‌تر مخاطب مدرني حاضر مي‌شود گيم‌پلي پازل‌محور و فضاي عموما آرامش‌بخش توام با طنز سبک مذکور را به بمباران آدرنالين و صحنه‌هاي اکشن محصولات بلاک‌باستر اين روز‌هاي بازار ترجيح دهد. با اين حال با گسترش بازي‌سازي مستقل و استقبال طرفداران از آثاري که به مذاق ناشران بزرگ خوش نمي‌آيند، تعدادي از ژانر‌هاي فراموش شده دوران قديم در حال بازگشت به صفحه اصلي سايت‌هايي همانند Steam هستند. يکي از اين سبک‌هاي مورد اشاره، ماجرايي اشاره و کليک است که در دو سال اخير شاهد عناوين پرارزشي همانند Unavowed در آن بوده‌ايم. ادامه‌دهنده اين راه، Truberbrook است، جديد‌ترين ساخته استوديو آلماني btf که قصد دارد به لطف تکنولوژي خاص مورد استفاده در بخش بصري و با ارائه داستاني به غايت درگير‌کننده، پاي مخاطبان اين سبک را به زمين بازي پر از تئوري‌هاي توطئه، آدم‌فضايي‌ها، و يک مرد ريز‌نقش بي‌خبر از همه‌جا بکشاند. اما ايا در ماموريت خود موفق مي‌شود؟




Truberbrook Review




Truberbrook شهريست خلوت و سابقا تجاري در آلمان که زماني مرکز مهمي براي فعاليت‌هاي صنعتي و معدني و به طبع آن، توريستي بوده است. اما حال، در بهبهه جنگ سرد، روزهاي طلايي اين شهرک دوست داشتني به پايان رسيده و بازديد‌کنندگانش اندک هستند؛ به طوري که هتل مرکزي آن در اکثر مواقع کاملا خالي است. دليل اين افول ناگهاني، صد البته ورود کاپيتالسيم به شهر و خريده شدن بخش اعظمي از معادن آن توسط يک شرکت چند مليتي بزرگ است. با اين حال و حتي با وجود مشکلات بسيار، ساکنان «تروبربروک» زندگي آرام و روزمره خود را مي‌گذارنند. اين مورد هم با ورود Hans Tanhauser، شخصيت اصلي بازي، دچار دگرگوني مي‌شود. «هانس» پروفسور جوان رشته فيزيک کوانتوم از آمريکا است که با دريافت يک بليت دعوت ناشناس به تروبربروک، منطقي‌ترين کار ممکن، يعني سفر به آن‌را انجام مي‌دهد. اما به نظر مي‌رسد تعطيلات خوشي که قصد برپايي آن‌را دارد، انتظار کاراکتر داستان ما را نمي‌کشد.




داستان اثر مورد نقد ترکيب بسيار ظريفي از ژانر‌هاي محبوب سريال‌هاي تلويزيوني است؛ به طوري که در هر سکانس از آن، حداقل يک برنامه تلويزيوني متناظر با بازي وجود دارد که به نظر مي‌رسد سازندگان مستقيم از آن الهام برداري کرده‌اند. شهري دور‌افتاده در ميان کوه‌هاي سر‌به‌فلک کشيده آلمان، معدن نقره‌اي که ساليان درازي است کسي به آن وارد نشده و تئوري‌هاي توطئه که سايه خود را بر روي تمامي رويداد‌هاي بازي گسترده‌اند. تمامي اين فاکتور‌ها موجب القاي حس تماشاي يک قسمت از سريال Twin Peaks و يا Black Mirror مي‌شوند و مخاطب را در جوي قراري مي‌دهند که به خوبي موفق به دادن نقش شخصيت اصلي به وي شده و او را وادار به حل معما‌هاي مختلف در جهت رسيدن به اسرار داستاني مي‌کنند.




البته مشخصا استفاده موثر از سبک‌هاي روايي محبوب تنها براي مدتي مي‌توانند کاربر را با بهره‌گيري از اتمسفر ايجاد شده توسط خود درگير کنند و يک عنوان داستان‌محور، نياز به ستون‌هايي قوي‌تر براي نگه داشتن ساختار خود دارد. خوش‌بختانه Truberbrook از منظر روايي نيز اثر قدرت‌مندي است. داستان‌نويسي و طراحي اتفاقات مرتبط به آن در بازي‌هاي ماجرايي اشاره و کليک چالش بزرگي براي تيم نويسندگي است. زيرا از يک سو اين محصولات تا حد بسيار زيادي بر داستان تاکيد دارند و به همين دليل موفقيت کلي آن‌ها مشروط بر کيفيت روايي مورد ارائه توسط سازندگانشان است و درواقع نمي‌توانند به سادگي از زير بار داستاني کم‌کيفيت و يا ساده بگريزند. از سوي ديگر با توجه به محدوديت‌هاي گيم‌پلي اين ژانر که در اکثر موارد از صحنه‌هاي هيجان‌انگيز و پرآدرنالين دوري کرده و در ازاي آن مخاطب را با پازل‌هايي بعضا بسيار پيچيده روبرو مي‌سازند که گاه براي حل آن‌ها نياز به دور شدن از صفحه کامپيوتر است، طراحي صحيح روايت به گونه‌اي که بازي‌کن را درگير خود کند و در حين اين ايست‌هاي گاه طولاني کشش خود را از دست ندهد، وظيفه‌اي سنگين است و به تنهايي مي‌تواند موجبات شکست و يا موفقيت اثر را فراهم آورد.




Truberbrook Review




با توجه به اين توضيحات، عنوان مورد نقد نه تنها فاکتور درگير‌کنندگي لازم براي چسباندن تجربه‌کننده خود به مانتيور به مدت شش ساعت را دارد، بلکه در طول زمان مورد نياز براي اتمامش، مخاطب را از ماجرايي چنان پر‌فراز و نشيب عبور مي‌دهد که که او حتي لحظه‌اي به فکر بستن برنامه بازي نيفتند. پرش از المان‌هاي علمي‌تخيلي به کمدي و در مواردي حتي جنايي به خوبي انجام مي‌شود؛ به طوري که اين تغييرات نه‌تنها موجب ايجاد حس ناخوش‌آيند گستتگي نمي‌شوند، بلکه کاملا در بطن داستان به نظر آمده و آن‌را از يک‌نواختي نجات مي‌دهند. درواقع سازندگان توانسته‌اند با استفاده از المان‌هاي روايي گوناگون، يکي از اصلي‌ترين مشکلات آثار معمول ماجرايي، يعني س داستاني را حل کنند. البته قابل اشاره است که با توجه به تکنيک خاص مورد استفاده در طراحي بصري Truberbrook که در ادامه به آن اشاره خواهد شد، مکان‌هاي رويداد بازي محدود هستند و به همين دليل نيز چندين بار تکرار مي‌شوند، با اين حال به دليل استفاده دقيق از تغيير تم مذکور، خود اين موارد نيز همواره زنده و در حال تغيير به نظر مي‌آيند و موجب خستگي نمي‌گردند.




بررسي بازي Generation Zero, هياهو و شلوغي‌هاي روزمره‌ دنياي عادي رخت بربسته و جاي خود را به سکوتي آرميده و ساکن داده است. ديگر از جاده‌هاي شلوغ، مزرعه‌هاي پررونق و مهماني‌هاي هميشگي خبري نيست و ديگر کليساها مملو از مردم در حال عبادت نيستند. اکنون، جمعيت محلي ناپديد شده و از بين رفته و زمانه‌ي ظهور و حکومت روبات‌هاي عظيم‌الجثه فرا رسيده است. در Generation Zero همه‌چيز مهياي يک دنياي پساآخراماني سوت‌وکور در دهه 80 ميلادي در کشور سوئد است.
بازي Generation Zero يک شوتر جهان باز با محوريت بقاست که توسط Avalanche Studios ساخته شده؛ استوديوي سوئدي که بيش‌تر آن را به خاطر سري عناوين Just Cause به خاطر مي‌آوريم. بااين‌حال، اين ساخته‌ جديد، توسط گروه کوچکي در استوديو «اولانچ» توليد شده و از همين رو تفاوت‌هاي زيادي به‌خصوص در ريتم و روند با ديگر آثار اين شرکت از جمله سري Just Cause دارد. شايد تنها شباهت آن، استفاده از موتور بازي‌سازي مشهور اين استوديو يعني Apex Engine باشد که در اين عنوان هم مورد استفاده قرار گرفته است. در ادامه با بازي‌سنتر و نقد Generation Zero همراه باشيد تا ببينيم استوديو «اولانچ» تا چه اندازه در به تصوير کشيدن جهان مدنظر خود و ساخت يک تجربه‌ي سرگرم‌کننده براي گيمرها موفق بوده است.



اولين باري را که يکي از نمايش‌هاي اين بازي را ديدم، به خاطر دارم. مشاهده آن نمايش از چند جهت برايم حائز اهميت بود. در همان نگاه اول هم آن‌گونه نبود که انتظار يک عنوان کم نقص و يک شاهکار را داشته باشم؛ اما بازي به‌وضوح چند نکته‌ي درخشان داشت. نخستين چيزي که به چشم مي‌خورد، اتمسفر، فضا و حال و هواي آخراماني آن به‌خصوص در سوئد دهه 80 بود که در نوع خودش انتخابي جالب و قابل‌تقدير بود و عشق و علاقه‌ي سازنده به آن دوره و مکان خاص را نشان مي‌داد. دومين نکته که از دل موضوع اول بر مي‌خواست، طراحي‌هاي خاص محيط و روبات‌هاي بازي بود که بيش‌ و کم به طراحي‌هاي معروف و زيباي Simon Stålenhag، هنرمند سوئدي، شباهت داشت. علاوه بر اين‌ها، ديدن و مبارزات با روبات‌ها هم جذاب بود. به‌طورکلي، طرح و ايده‌ي اصلي آن محکم و دوست‌داشتني به نظر مي‌رسيد و نويد يک اثر سرگرم‌کننده را مي‌داد. راستش را بخواهيد، با تجربه‌ بازي آن انتظاري که داشتم، به‌صورت کامل محقق نشد. در واقع، آن طرح‌ها و ايده‌ها‌ي درست‌وحسابي و بخش عمده‌اي از ويژگي‌هاي موردتوجه در بازي وجود دارند اما در عوض ضعف‌ها و کمبود‌هاي ريزودرشتي هم هستند که سرگرم‌کنندگي آن‌ را عقب مي‌رانند.

همان‌طور که اشاره شد و در اولين نگاه مشخص است، ماجراي بازي در دهه 80 ميلادي و در کشور سوئد جريان دارد. برهه‌اي دوست‌داشتني و نوستالژيک و کشوري خاص که کمتر عادت داريم آن‌ را در يک بازي ويديويي ببينيم. با توجه به آگاهي سازنده به اين کشور و اين برهه و همين‌طور منحصربه‌فرد بودنش، مي‌توان گفت انتخاب هوشمندانه‌اي بوده است. بستر داستاني نسبتاً مناسب است و از دل آن مي‌توان داستاني تأثيرگذار خلق کرد اما جاي تأسف دارد که در بازي توجه چندان زيادي به اين قضيه نشده و از اين پتانسيل نهفته استفاده کامل صورت نگرفته است. بااين‌وجود، يادداشت‌ها و نوارهايي در مناطق مختلف بازي وجود دارند که با خواندن و گوش دادن آن‌ها مي‌توانيد يک ماجراي کلي را دنبال کنيد. اين نوشته‌ها و نوارها همگي به زبان سوئدي هستند و بازي حتي دوبله انگليسي هم ندارد اما حقيقتش را بخواهيد، در اينجا اين موضوع نه‌تنها نکته‌ي ضعفي حساب نمي‌شود بلکه به طرز عجيبي باعث شده تا همه‌چيز با حس و فضاي بازي و سوئد آن زمان هماهنگ و يک‌سو باشد. شايد اگر سازنده از پتانسيل موجود در داستان استفاده بهينه‌ را مي‌برد، مخاطب مي‌توانست با بازي و دنيايش بيش‌تر ارتباط برقرار کند و به آن نزديک‌تر شود. پتانسيلي که در بازي تاحد زيادي رها شده است.

سيستم گيم‌پلي Generation Zero از دو بخش مهم و کليدي «لوت کردن» و مبارزه با روبات‌ها تشکيل شده است. بخشي از آن يادآور عناوين سبک بقا است و بخش ديگر به يک شوتر اول‌شخص چالش‌برانگيز مي‌ماند. در شروع، بايد بين چند شخصيت مختلف، شخصيت مدنظر خود را انتخاب و آن را کمي شخصي‌سازي کنيد. هرچند تفاوت شخصيت‌ها چندان بارز نيست و فقط در ظاهر کمي فرق دارند و همين‌طور شخصي‌سازي هم زياد دست شما را باز نمي‌گذارد اما به‌هرحال اين انتخاب به شما داده شده است. خوشبختانه در همان اوايل با سيستم کلي بازي آشنا خواهيد شد و مي‌دانيد که بايد براي پيشروي در محيط به جستجو کردن بپردازيد. سيستم لوت کردن بازي شما را بيش‌تر به ياد آثار بتل رويال معروف اين روزها مي‌اندازد که براي مخاطب کاملاً آشنا هستند. تيم سازنده موفق بوده که اين پيام را به گيمر برساند که هدف اصلي صرفاً و مستقيماً در دنبال کردن مأموريت‌هاي ساده‌ و ابتدايي نيست بلکه‌ اينکه بايد جاي‌جاي آن محيط فراخ را در جستجوي مهمات و تجهيزات مختلف بگردد. هرچند اين کار درست انجام شده اما در اين خصوص دو اشتباه بزرگ صورت گرفته که لطمه‌ زيادي به اثر زده است. درست است که لوت کردن در چند ساعت ابتدايي جذاب است و روند نسبتاً خوبي دارد اما ازآنجايي‌که مهمات در بازي به‌وفور پيدا مي‌شود، حس کمياب بودن مهمات و تلاش براي پيدا کردن آن‌ها را تحت‌الشعاع خود قرار مي‌دهد.

مورد دوم که از بزرگ‌ترين ايراد بازي نشئت گرفته، اين است که اين جستجو براي پيدا کردن منابع و تجهيزات مختلف در مدت طولاني و در دنياي بزرگ و خالي بازي به‌شدت خسته‌کننده مي‌شود. وجود يک دنياي بزرگ جهان باز مي‌تواند بسيار ثمربخش باشد اما بايد اين جهان بزرگ، محتوا و عمق قابل توجه‌اي در گيم‌پلي پيدا کند. شايد خارج از يک بازي ويديويي تعاملي و در يک آخرامان عجيب واقعي، چنين جهاني با آن فضا و تصويرسازي خاص و تأثيرگذارش بتواند از بهترين‌ها باشد اما وقتي حرف از يک «بازي» مي‌زنيم، حداقل بايد تلاشي براي سرگرم‌شدن از طريق جهان بزرگ خلق‌شده‌تان انجام بدهيد. در دنياي وسيع Generation Zero هيچ NPC خاصي وجود ندارد که واقعاً جاي تعجب دارد. چه‌بسا وجود چند NPC درست و مهم، مي‌توانست تأثير شگرف و مثبتي در زنده کردن جهان اثر داشته باشد و خالي بودن آن را بپوشاند. نکته ديگر در مورد جهان خلق‌شده، طراحي تکراري بسياري از خانه‌ها و مناطق بازي است. متأسفانه، گاهي با خود فکر مي‌کنيد که «آيا اين خانه دقيقاً شبيه همان خانه‌اي است که يک ساعت پيش آن را ديديد؟» که البته اکثر اوقات هم جوابتان مثبت خواهد بود و صرفاً در بسياري از نقاط، با مکان‌هاي کپي شده مواجه هستيم. طبيعي است که يک گروه بازي‌سازي کوچک‌تر نتواند به‌طور کامل محيطي را به اين بزرگي و با جزيياتي منحصربه‌فرد خلق کند اما سؤالي که اينجا پيش مي‌آيد اين است که از همان اول چه اصراري به خلق جهاني با اين وسعت بوده است؟ افسوس بيش‌تر را جايي مي‌خوريم که مي‌بينيم طراحي بصري و هنري دنياي بازي و مکان‌هاي آن به‌شدت تأثيرگذار و متناسب با برهه‌ و موضوع انتخابي است اما پوچ‌ و خالي بودن اين جهان باعث مي‌شود تا بازي در طولاني‌ مدت براي بازيکن خسته‌کننده شود. به‌خصوص اگر بازيکن بخواهد آن را تک‌نفره انجام دهد و قيد حالت Co-p را که اصل تمرکز بازي است، بزند.



بررسي ويديويي بازي Seo: Shadows  Die Twice,  استوديو From Software يد طويلي در ساخت عناوين سخت، مرموز و اعتيادآور دارد. کما اين‌ که تا کنون سه عنوان موفق از سري دارک ‌سو را خلق نموده و همان‌طور که مستحضر هستيد، اين آثار شاخه‌ا‌ي فرعي در ژانر نقش آفريني را بنيان‌گذاري نموده‌اند. شاخه‌اي که امروزه آن‌را با عنوان Souls Like مي‌شناسيم و عناوين متعددي از ويژگي‌هاي آن الگو گرفته‌اند. هنگام معرفي بازي Seo: Shadows Die Twice اطلاعاتي ضد و نقيض از ويژگي‌هاي آن منتشر شد که منجر به نگراني برخي از طرفداران، علي الخصوص آن دسته که به دنبال درجه‌ي سختي و چالش‌ بالا هستند شد. در ادامه با نقد بازي‌سنتر همراه باشيد و از تغييرات، تفاوت‌ها و ويژگي‌هاي اين اثر مطلع شويد.
بازي Seo: Shadows Die Twice
از نظر داستاني با يکي از متفاوت‌ترين آثار «فرام سافتور» طي چند سال اخير طرف هستيم. برخلاف سري سو، شخصيت اصلي در Shadows Die Twice ثابت است، به اين معنا که قابليت‌هايي همچون تغيير حالت چهره، جنسيت و تناسب اندام وي وجود ندارد اما در عوض داراي هويت، پيشينه و حتي صداگذاري است. ما در اين اثر کنترل «سکيرو» به معناي «گرگ تک پنجه» را به عهده مي‌گيريم. همان‌طور که از فضاسازي، ظاهر محيط‌ها و يونفرم‌ سربازان پيداست، تمامي حوادث در ژاپن و بازه‌ي زماني Sengoku به وقوع مي‌پيوندد. مشابه ديگر ساخته‌هاي اين تيم، ماجرا با يک کات‌سين سينماتيک پر زرق و برق آغاز مي‌شود تا بازيکن با هدف کلي آن آشنا شود. سکيرو به عنوان يک شينوبي، وظيفه‌ي محافظت از جان شاهزاده جوان را دارد. از آن‌جايي که خون خاصي در رگ‌هاي شاهزاده Kuro جريان دارد، وي به هدف بسياري از دشمنان تبديل شده که کليت داستان حول محور آن مي‌چرخد. پس از کودتاي «ايشين آشينا» و به دست گرفتن قدرت، قبيله‌ي آن‌ها براي حفظ جايگاه خود به نيرويي بي‌پايان نياز دارد و در اين راه، قصد روي آوردن به استفاده از خون ويژه‌ي «شاهزاده کورو» را دارد. وظيفه بازيکن، محافظت از اصل و نسب يا به عبارتي، خون اژدهاست که در رگ‌هاي کوروي جوان جريان دارد. در رسيدن به اين مهم، افرادي همچون The Sculptor و Lady Emma به شينوبي کم صحبت ما کمک مي‌کنند تا وي را در چالش‌هاي پيش رو همراهي کنند.

Shadows Die Twice از سبک روايت رايج در ديگر آثار بهره مي‌برد. درحالي که با استفاده از ميان‌پرده‌ها و با رجوع به شخصيت‌هاي گوناگون مي‌توان از جزئيات مختلف داستان مطلع شد، اما يکي از جالب‌ترين شيوه‌هاي روايي بازي را به استفاده از قابليت‌ استراق سمع مي‌توان نسبت داد. در اين حالت، شخصيت‌هاي دشمن (سربازان و…) طي گفتگويي که با يک‌ديگر دارند، اطلاعاتي از وضعيت دنيا و حتي مواردي براي پيش‌روي شما در محيط ارائه مي‌دهند که به واقع پذيري بيشتر دنيا کمک مي‌کند. در اين بين، کماکان NPCهاي دوست و خودي نيز وجود دارند که با ارائه آيتم‌هاي خاص، ماموريت‌هاي فرعي و… مي‌توان از سرگذشتشان مطلع شد و حتي روي آينده آن‌ها تاثير گذاشت. از آن‌جايي که Seo يک عنوان نقش آفريني محسوب مي‌شود، دست بازيکن در ايجاد تغييرات روي روند داستاني (و حتي پايان آن) باز است. سازنده براي القاي بيشتر حس تاجايي پيش‌ رفته که نامه‌هايي را در سراسر جهان مخفي نموده که از مسائلي همچون خطرات آينده، روابط شخصيت‌ها و… صحبت مي‌کنند. در کنار موارد پيشين، مي‌توان به توجيهات داستاني براي کوچک‌ترين موارد اشاره کرد. از علت زنده شدن کارکتر تا علت وجود و کاربرد ابتدايي‌ترين آيتم‌ها، هر يک داراي توجيهاتي هستند که به عمق و باورپذيري بيشتر اين اثر کمک شاياني مي‌کنند.

در کنار داستاني جذاب و گيرا، درخشش اصلي Shadows Die Twice در گيم‌پلي آن نهفته است. با قاطعيت کامل مي‌توان گفت آخرين ساخته‌ي From Software نه تنها يکي از چالش برانگيزترين عناوين روز است، بلکه مي‌توان آن‌را به عنوان بهترين اثر اکشن ماجراجويي در سبک خود دانست. «سکيرو» هر آن‌چه که در عناوين قبلي اين استوديو موجود بوده را وام گرفته و هرکدام را چندين سطح ارتقا داده تا محصول نهايي به اثري مهيج، پرچالش و اعتيادآور تبديل شود. درست خوانديد، ميزان اعتياد اين بازي به حدي بالاست که مي‌تواند باعث از دست رفتن گذر زمان شود. اجازه دهيد نخستين صحبت‌ها درباره اين بخش را به سيستم مبارزات آن اختصاص بدهم. سيستم مبارزه‌ي Seo بي‌شک يکي از عميق‌ترين، دقيق‌ترين و پرجزئيات‌ترين‌ها بين عناوين اکشن است. بازيکن براي تمامي مبارزات نيازمند تمرين فراوان و آموختن زمان بندي حملات هر دشمن به صورت اختصاصي است. هر کدام از قابليت‌هاي موجود، از بازو‌ي مکانيکي و ويژگي‌هاي مختلف آن تا فنون رزمي و حتي قابليت‌هاي شمشير داراي شاخه‌هاي متفاوتي هستند که درکنار تنوع بالا، راهکارهاي تازه براي شکست دشمنان سرسخت به شما ارائه مي‌دهند. براي استفاده از تمامي قابليت‌هاي بازوي مکانيکي شينوبي، بازيکن بايد حس جست و جوگري خود را به کار انداخته و با يافتن محيط‌هاي مخفي، هر يک از اين ويژگي‌ها را به دست بياورد. به طور مثال براي يافتن بادبزن آهني، بايد آن‌را از فروشنده‌ي خاصي بخريد يا آتش افکن را از درون آتش‌هاي عمارت هيراتا پيدا کنيد. تعداد، تنوع و کاربرد هر يک از اين قابليت‌ها که «ابزار شينوبي» ناميده مي‌شوند، بالا بوده و حتي با آپگريد کردن آن‌ها مي‌توانيد کارکردشان را چندين برابر افزايش دهيد. به جاي وجود واحدي با نام Soul براي خريد و افزايش سطح کارکتر اصلي، با پيش‌روي در محيط و پشت سرگذاشتن دشمنان، «تجربه» يا همان xp دريافت مي‌کنيد که براي آموختن مهارت‌هاي تازه به کارتان مي‌آيد. درکنار آن، از طريق لوت کردن دشمنان سرنگون شده سکه به دست مي‌آوريد که براي خريد آيتم و برخي از آپگريدها بسيار ضروريست. در صورت کشته شدن (که تا پايان زياد اتفاق مي‌افتد) نه تنها تمام يا بخشي از xp را از دست مي‌دهيد، بلکه در کنار آن ميزان سکه‌هايي که حمل مي‌کنيد نيز کاهش مي‌يابد و به طبع، اين کاهش‌ها در شرايط حساس مي‌تواند منجربه از دست رفتن موقعيت‌هاي خوب براي دريافت يک آپگريد شود. خبري از «استامينا بار» يا همان سطح استقامت در اين عنوان نيست اما در عوض هم بازيکن و هم دشمنان از پارامتري تحت عنوان Posture بهره مي‌برند که در صورت پر شدن، طرف مقابل مي‌تواند حرکت فينيشر خود را اجرا کند که معمولاً اين حرکات مرگبار هستند. در اصل محوريت مبارزات روي «پاسچر» يا سطح خستگي دشمنان قرار دارد.


بررسي بازي Tropico , ژانر شهرسازي يکي از قديمي‌ترين سبک‌هايي است که از ساليان دور همراه اين صنعت بوده است. بازي‌هايي مثل Simcity يا Cities، پيشگاماني بودند که توانستند راه خود را در دل مخاطبان پيدا کنند. شما يک زمين خالي در اختيار داشتيد و با استفاده از خلاقيت و استراتژي از پيش تعيين شده، يا با فکر داشتن استراتژي، شروع به ساخت شهر مورد نظر خود مي‌کرديد. در اين بازي‌ها همه چيز ساده بودند و خبري از سياست و مشکلات جاري آن، سر و کله زدن با خواسته‌هاي مردم و راضي نگه داشتن آن‌ها به صورت ريز و پرجزئيات نبود. همين خلا باعث به وجود آمدن سري Tropico شد. «کشوري» کوچک و خيالي که در زمان استعمار کشف و صرفا به يک تکه خاک کوچک متعلق به کشوري استعمارگر تبديل شد تا زماني که شما به آن قدم مي‌گذاريد و شروع به ساخت و توسعه آن مي‌کنيد.

بررسي بازي Tropico 6
چيزي که از ابتدا توانست اين سري را متمايز کند جنبه‌ سياسي و مخصوصا طنز تلخ آن بود. براي اولين بار شما بايد به مردم خود وعده مي‌داديد تا انتخابات‌ها را برنده شويد و در کنار آن از بازي‌هاي سياسي که پر از دروغ و رشوه و فساد هستند هم غافل نشويد. همين عوامل باعث شد سبک شهرسازي از حالت خشک و بي روح خود دربيايد. در قسمت ششم همه چيز مثل قبل است. شما دوباره به ساحل Tropico  به عنوان فرماندار قدم مي‌گذاريد و از آن‌جا ماجراجويي خود را آغاز مي‌کنيد. در اين مسير از دوران استعمار شروع و کار خود را در دوران مدرن به پايان مي‌بريد. در اين بين با انجام سري ماموريت‌هاي مشخص، عصر تکنولوژيکي خود را عوض مي‌کنيد که امکان استفاده از ساختمان‌ها و امکانات جديدي را براي شما فراهم مي‌کند. اين پيشرفت باعث اضافه شدن گروه‌هاي سياسي بيشتري به بازي مي‌شود که هر کدام نماينده بخشي از مردم شما هستند. ابتدا فقط دو گروه سلطنتي و انقلابي وجود دارند اما با گذر زمان گروه‌هايي مثل کمونيست وسرمايه‌دار هم اضافه مي‌شوند.

بخش ديگري از کار شما راضي نگه داشتن قدرت‌هاي خارجي است که آن هم با گذر زمان تغيير مي‌کند. اگر نتوانيد آن‌ها را راضي نگه داريد با حمله‌ نظامي مواجه خواهيد شد که اگر براي آن آماده نباشيد به راحتي مجبور به ترک کاخ خود خواهيد شد! شايد يکي از مهم‌ترين شاخصه‌هاي اين سري شخصيت بسيار محبوب Penultimo است. خادمي وفادار که چيزي جز رفاه حال شما را نمي‌خواهد و بار اصلي روايت بازي و طنز را هم به دوش خود مي‌کشد. شخصيت‌پردازي و صداگذاري اوست که حال و هواي بازي را به شما منتقل مي‌کند و در اين قسمت هم او با قدرت حضور دارد تا هم به شما کمک کند هم کمي جيب خود را پُر نمايد!

متاسفانه در اين قسمت خبري از راديوي معروف Tropico نيست. راديويي که به نوعي صداي وجدان شهروندان شما بود و طنز بازي را دوچندان مي‌کرد با صداگذاري ضعيف و جوک‌هاي بي‌نمک و پراکنده عملا از بين رفته و ديگر خبري از راديوي ملي قسمت پنجم نيست. يکي از مشکلاتي که گريبان استديوي Kalipso را از Tropico 4 گرفته، مشکل عدم نوآوري است. اگر دو قسمت قبلي را شما تجربه کرده باشيد پس از شروع اين بازي بلافاصله متوجه مي‌شويد که چيزي تغيير نکرده است. يکي از قابليت‌هايي که سازنده بر آن تاکيد زيادي دارد جزاير فرعي کنار جزيره اصلي است که مي‌توان با زدن پُلي به آن دست پيدا کرده و از منابع آن بهره‌مند شد. در ابتدا اين قابليت بسيار جالب به نظر مي‌رسد اما کمي بعد واقعيتي تلخ را کشف خواهيد کرد. جزيره اصلي شما که در قسمت‌هاي گذشته بسيار وسيع بود، حال کوچک شده و بين جزاير پخش شده است. همين امر باعث به وجود آمدن مشکلاتي مثل کمبود فضاي مناسب براي احداث ساختمان‌هاي کشاورزي شده است.

از ديگر بخش‌هايي که سازنده خبر از بازگشت آن مي‌دهد، سخنراني‌هاي انتخاباتي است که متاسفانه آن هم بدون ايراد نيست. در سخنراني خود به 4 موضوع «تاکيد بر مشکل»، «تشکر از يک طيف سياسي»، «محکوم کردن يک قدرت خارجي» و «قول بهبود يکي از خواسته‌هاي مردم» مي‌پردازيد که عمل به قول خود آن‌چنان تاثيري در آينده سياسي شما ندارد. نکته‌ ديگري که به اين بخش ضربه زده عدم حضور مردم در مقابل کاخ شماست. پس از تنظيم سخنراني خود، دوربين به صورت اتوماتيک روي کاخ فو مي‌کند اما در چندين باري که من سخنراني داشتم با صحنه‌ خنده‌دار حياط خالي از مردم مواجه شدم، هر چند که ميزان مقبوليت من بين مردم هم بالا بود.


دست گذاشتن روي حس نوستالژي گيمرهاي قديمي‌تر در ابتداي راه پروژه‌هاي مبتني بر سرمايه‌گذاري جمعي، به فرمول اصلي موفقيت تبديل شده بود و از بازي سازهاي قديمي تا بازي سازان نوپا همگي از اين حربه استفاده مي‌کردند تا سريعتر به بودجه مورد نظر خود برسند. نزديک به 10 سال از راه اندازي وبسايت Kickstarter مي‌گذرد و هنوز هم اصلي‌ترين راه رسيدن به موفقيت در چنين پلتفرم‌هايي استفاده از نوستالژي گذشته است، بررسي بازي Grimshade به عنوان اولين ساخته استوديوي کوچک TALEROCK هم با وعده ارائه چيزي همانند JRPGهاي دهه 90، در جذب سرمايه موفق بود و حالا بعد از چند ماه تأخير نسبت به وعده‌ اوليه، در معرض قضاوت عموم قرار گرفته است.

بازي Grimshade داستان Grimshade در سرزمين Ree’fah و در محدوده حمکراني Brann اتفاق مي‌افتد که سال‌ها رابطه بسيار محدودي با دنياي اطراف خود داشته اما در يک بازه زماني کوتاه، به شکل ناگهاني و به طور همزمان مورد هجوم نيروهاي تاريکي و ارتش يکي از کشورهاي همسايه واقع مي‌شود. بعد از مقدمه‌اي که به طور مشخصي جاي آن در ابتداي کار نيست، با Alister به عنوان قهرمان اصلي داستان آشنا مي‌شويم که ظاهراً به جاي دفاع از شهر از مهلکه فرار کرده و خودش را در جنگل ترسناک نزديک شهر مي‌يابد. بعد از کمي پيشروي، «اليستر» پسري به نام Kiba را در ميان اجساد افرادي با ظاهري مشابه با او پيدا مي‌کند، کيبا ادعا دارد که به جز اسم خود چيزي ديگري را به ياد ندارد و اليستر بدون دليل موجهي تصميم مي‌گيرد که به اين پسر بچه کمک کند. اليستري که در ابتدا به نظر مي‌رسيد از صحنه جنگي که در شهر در جريان بود گريخته، حالا با همراهي کيبا و براي کمک به او تصميم به بازگشت و نجات شهر را دارد!

کليت داستان و ايده‌هايي که در راه رسيدن به نقطه پاياني مطرح مي‌شوند همگي از کتاب “داستان‌نويسي بازي‌هاي نقش‌آفريني خيلي تاريک و ظاهراً عميق براي احمق‌ها” بيرون کشيده شدند. تهاجم نيروهاي اهريمني که کسي از ماهيت واقعي آن‌ها آگاه نيست، شخصيتي که دچار فراموشي شده و راز تاريکي با خود دارد، نقش منفي‌اي که اعتقاد راسخي دارد که تمامي رفتارهاي شيطاني او براي کدام به ديگران است و … فقط گوشه‌اي از کليشه‌هاييست که Grimshade به خورد مخاطب مي‌دهد. در کنار اين‌ها سطح ديالوگ‌نويسي در حد تئاترهاي مدارس است و تمامي تلاش‌هاي نويسندگان براي القا حس فوريت در کارهاي قهرمان‌ها يا خلق لحظات طنز با شکست رو به رو مي‌شود و هر چه بيشتر پيشروي مي‌کنيم، کمتر به سرنوشت دنياي بازي اهميت مي‌دهيم. شخصيت‌هاي مختلف داستان هم به دليل پرداخت ضعيف، فراتر از شخصيت‌هاي تيپيکالي که در همه آثار نقش‌آفريني درجه 2 و 3 مي‌بينيم نمي‌روند.
بازي Grimshade

هر ادعايي که سازندگان در مورد طراحي گيم‌پلي Grimshade داشتند دروغي بيش نيست. ايده اداي دين به آثار دهه 90 صرفاً براي جمع‌آوري کمک‌هاي مردمي بوده و به جز بخش‌هاي بي سر و ته داستان که يادآور آثار ضعيفتر آن دوران است، خبري از حس و حال JRPGهاي دهه 90 در هيچ کدام از بخش‌هاي آن نيست. گيم‌پلي اين عنوان چيزي من درآوردي به نظر مي‌آيد که برخلاف ادعاي تيم سازنده نه تنها نياز به گرايند در آن به صفر نرسيده، بلکه با حذف تجربه و آمار شخصيت‌ها عملاً گرايند جديدي براي به دست آوردن ابزار و ادواتي که قدرت‌هاي جديد را در اختيار شخصيت‌ها قرار دهد، ايجاد شده است و بله، درست شنيديد، با يک عنوان نقش‌آفريني رو به رو هستيم که تجربه و پيشرفت سطح از آن حذف شده است. اين حذف به خودي خود ايراد به حساب نمي‌آمد، اگر سيستمي که جايگزين آن شده بود چيزي سرگرم‌کننده بود اما سيستم اصلي بازي، ايده‌اي ساده و فکر نشده از آب درآمده که چندان هم جذاب نيست.

صفحه مبارزات مانند اکثر آثار تاکتيکي، حالت صفحه شطرنج را دارد با اين تفاوت که امکان گرفتن زمين از دشمنان و تحت فشار قرار دادن آن‌ها وجود ندارد و اين کاملاً برخلاف ادعاي سازندگان مبني بر گستردگي تاکتيک‌هاي موجود در مبارزات است. شما در يک سمت صفحه و دشمنان در سمت ديگر صفحه قرار دارند و انقدر از قدرت‌هاي در دسترس استفاده مي‌کنيد تا بالاخره مبارزه تمام شود و بعد از 2-3 ساعت اين ريتم مبارزات کاملاً ملال‌آور و اعصاب خردکن مي‌شود. حجم مشکلات فني و باگ‌هاي مختلف، در شرايطي که تأخيري 5-6 ماهه شامل حال اين عنوان شده، غيرقابل قبول است و شخصاً چند باري به واسطه اين مشکلات فني مجبور به بارگذاري مجدد شدم تا اتفاق از پيش تعيين شده‌اي که در نظر گرفته شده بود ولي به واسطه يک باگ غيرمنتظره اتفاق نمي‌افتاد، رخ دهد تا امکان پيشروي در داستان فراهم شود. اندازه قلم مورد استفاده براي ديالوگ‌ها و نوشته‌هاي راهنما هم اصلاً مناسب نيست و امکاني براي تغيير آن وجود ندارد.

بخش طراحي بصري در Grimshade با وجود اينکه به هيچ وجه بي‌ايراد نيست اما بهترين و با کيفيت‌ترين قسمت از کل طراحي کار به شمار مي‌آيد. اوج اين موفقيت در مدل‌هاي شخصيت‌ها و انيميشن‌هاي آن‌ها به چشم مي‌آيد که طراحي Cell Shade بسيار زيبا و جذابي دارند، به خصوص در زمان مبارزات که اين مدل‌ها با افکت‌هاي مختلفي هم همراه مي‌شوند و اگر مسائلي مثل افت فريم شديد در مبارزات شلوغ يا مبارزاتي که در شرايط جوي خاص روي مي‌دهند وجود نداشت، لذت بيشتري از اين طراحي‌ها مي‌برديم.



بررسي بازي Assassin"s Creed III Remastered، به عنوان يکي از عناوين مهم صنعت بازي‌هاي ويدئويي در نسل قبل شناخته مي‌شود که با ارائه سبکي خاص در سال‌هاي دور، در برخي زمينه‌ها استانداردهاي جديدي براي اين صنعت تعريف کرد. جدا از اينکه سري «اساسين کريد» در اوايل قرار بود به عنوان يک نسخه فرعي از «پرنس آف پرشيا» باشد، اما با عملکرد فوق العاده و قوي (به نسبت آن زمان)، به همگان ثابت کرد که پتانسيل تبديل شدن به يک بازي مستقل را دارد. همين موضوع باعث شد که بعدها سري پرنس آف پرشيا از دور رقابت خارج شده و فقط در يادها ادامه حيات دهد.


در همان اوايل تولد اين سري، نسخه‌هاي بازي پيشرفت‌هاي فوق العاده اي به خود ديد و با تعريف داستان‌هاي نيمه تاريخي و ايده‌هاي جالب سازندگان، توانست به سرعت گوي سبقت را از رقبا ربوده و يکي از عناوين با ارزش آن سال‌ها تبديل شود. رشد و روند صعودي بازي تا Assassin’s Creed 3 ادامه يافت و بعد از آن عارضه «تکرار»، گريبان گير اين سري شد. با اينکه بعد از اين‌ همه سال، بسياري نسخه دوم بازي را بهترين نسخه اين سري مي‌دانند، اما داستان نسخه سوم که روايتگر انقلاب آمريکا است، از جمله بهترين داستان‌هاي اين سري به شمار مي‌آيد.




داستان کماکان بدون کوچک‌ترين تغييري در بازي روايت مي‌شود. داستاني که باعث شکل‌گيري شخصيت اصلي بازي يعني Connor Kenway يک آمريکايي-اروپايي دورگه مي‌شود. درواقع «کانر کنوي» عضوي از قبيله سرخپوستان آمريکايي است و به لطف زندگي در اين قبيله، نحوه استفاده از سلاح‌هاي سنتي و دستي را به خوبي بلد است. جنگي که ايالات متحده با انگليس و اسپانيا و تا حدودي فرانسه در آن درگير بود، همه چيز را تحت تاثير قرار داد. از خرابي‌هاي شهر بوستون تا نابودي قبليه‌هاي بومي و همه اين‌ها باعث شد که از کانر يک اساسين ميهن‌پرست به ‌وجود آيد که با مهارت‌هايش هم انتقام آمريکا از انگليس و متحدانش را بگيرد و هم به دنبال انتقام نابودي قبليه‌اش توسط «تمپلارها» برود.


داستان بازي براي کساني که اين نسخه را تا به حال بازي نکرده‌اند چندان پيچيده نبوده و درک آن راحت است، اما از آن‌جايي که در نسخه‌هاي اوليه اساسين کريد، داستان بين زمان حال و زمان گذشته تقسيم مي‌شود، بهتر است که بازيکن براي درک کامل داستان زمان حال به ترتيب تمام نسخه‌هاي اول تا چهارم را بازي کنند. داستان زمان حال به سرگذشت و زندگي «دزموند ماي» مي‌پردازد، شخصي که به لطف او و اجدادش، داستان اساسين‌ها از زمان قرون وسطي آغاز و تا اين جا ادامه پيدا کرد. پيچش داستاني براي بازيکن فقط همين بخش از بازي است که اگر تجربه عناوين قبلي را نداشته باشيد، ممکن است روند ادامه داستان براي شما سخت شود.


همچنين جدا از مراحل اصلي، تمام بسته‌هاي الحاقي مثل Tyranny of King Washington در اين ريمستر عرضه شده و درکنار آن نسخه فرعي اين قسمت که با عنوانAssassin’s Creed Liberation  شناخته مي‌شود، در پک بازسازي شده اين بازي قرار دارد که داستانAveline ، اولين شخصيت مونث اين سري را روايت مي‌کند که همه اين موارد از دلايل تجربه کامل‌تر اساسين کريد 3 است.



در کنار داستان، مکانيزم گيم‌پلي عناوين بازسازي شده نيز تغييراتي چندان به خود نمي‌بيند و در بحث بازسازي، بيشتر صحبت از ارتقا جلوه‌هاي بصري و گرافيک بازي است. به طور کلي سيستم گيم‌پلي سري با شکل‌گيري نسل هشتم و پس از نسخه Unity به طور کامل جديد و به‌روز شد. از نحوه ارتقا سلاح‌ها گرفته تا انيميشن‌هاي جديد براي سيستم پارکور و تغيير سبک نبردها با دشمنان، که جذابيت بازي را دوچندان کرده بودند. به همين دليل شايد براي بازيکنان امروزي بسيار سخت باشد که يک عنوان قديمي با مکانيزم‌هاي ساده‌تر را بازي کرده و از آن لذت ببرند. شايد درست هفت سال پيش ما با اين سيستم گيم‌پلي و المان‌هاي آن هيچ مشکلي نداشته‌ايم، اما حالا به نسبت اساسين کريدهاي جديدتر، اين يک چالش جدي با ريسک بالا براي بازيکناني است که بخواهند نسخه‌هاي گذشته را بازي کنند.


با نگاه امروزي‌تر مي‌توان گفت که گيم‌پلي بازي هيچ چالشي براي بازيکنان ايجاد نمي‌کند و اگر به هر نحوي از تعامل با محيط، نبرد با دشمنان يا موارد ديگر براي بازي خوشتان نيايد خيلي زود از بازي خسته خواهيد شد. مشکلات فقط به اينجا ختم نمي‌شوند، هوش مصنوعي متوسط، انيميشن‌هاي کم و تکراري براي نبردها و يا پارکورها و… از جمله مشکلات حال حاظر است که نمي‌توان به سادگي از کنار آن‌ها رد شد و گاها در طول بازي ممکن است چندين بار با خود فکر کنيد که دنياي بازي با دشمناني پرشده که فقط وقت شما را هدر مي‌دهند.


درواقع همان‌طور که گفته شد مشکل از ريشه بازي نيست و فقط به دليل ارتقاي سطح کيفي اساسين کريدهاي اخير، همه اين مسائل دشواري‌هايي را براي شما ايجاد مي‌کند؛ اما بدون در نظر گرفتن مشکلات گيم‌پلي هنوز هم مي‌توان از آن لذت برد. نبردهاي دريايي که در آن سال‌ها جز نقاط قوت بازي به‌شمار مي‌رفت و با اينکه نسبت به نسخه چهارم کاملا ابتدايي‌تر بود، ولي هنوز هم جزو نکات مثبت گيم‌پلي است. در کنار آن نيز مهارت‌هاي کانر، که بيشتر از بالاي درخت‌ها (که در آن سال‌ها براي اولين بار سيستم بالارفتن از درخت طراحي شده بود) قابل استفاده است، يا نبرد با استفاده از تبر مخصوص وي که حس و حال جديدي از جنگ را به بازيکن القا مي‌کند، آزاد کردن کمپ‌هاي تحت تصرف دشمن که حس انتقام و ميهن‌پرستي را به ‌وجود مي‌آورد و يا حتي سيستم شکار کردن با تله‌ها و مهارت‌هاي بومي کانر و موارد جزئي ديگر هم براي سرگرم کردن مخاطب کافي است.



بررسي Mortal Kombat 11, در سال 1992 ميلادي بود که بازي Mortal Kombat توسط «اد بوون» و استوديو کوچکش خلق شد. عنواني که سعي کرده بود با وارد کردن خشونت فراوان و استفاده از مدل‌هاي واقعي شخصيت‌ها، مسير تازه‌اي در سبک فايتينگ به وجود آورد. به دليل کيفيت بالا و طراحي جالب شخصيت‌ها، به مرور زمان بازيکنان بسياري اين سري را تجربه کرده و به يکي از طرفداران پر شمار آن تبديل شدند. تاکنون شماره‌هاي متعددي از اين سري راهي بازار شده و حال Mortal Kombat 11 قرار است دوباره شخصيت‌هاي جذاب سري را به جان يکديگر بيندازد! چندي پيش نسخه بتاي Mortal Kombat 11 در دسترس قرار گرفت و در اين مقاله به صورت خلاصه به بررسي اين نسخه مي‌پردازيم.


نسخه بتا MK11 با حضور پنج شخصيت محبوب سري يعني «باراکا»، «جيد»، «اسکورپين»، «کابال» و «اسکارلت» از همان اول نويد همان ادامه‌اي را مي‌دهد که طرفداران سري منتظر آن بودند. يک MK با حضور همان قهرماناني که شماره‌هاي اول را ساختند. با شروع بازي و انتخاب شخصيت جيد از همان ابتدا مشخص بود که تيم NetherRealm تمام تلاشش را کرده‌ است تا بهترين شماره MK را خلق کند. در حالي که در شماره نهم جيد به شدت سريع و قوي بود، اما حال از سرعت او کاسته شده و بازي از اين نظر کاملا بالانس شده است. در حالي که در شماره دهم، از همان اول قادر بوديم با انتخاب اسکورپين بدون نگاه انداختن به ليست کمبوها، تمام حريفان را با خاک يکسان کنيم، در اين شماره با اسکورپيني طرف هستيم که از قدرت به شدت کمتري نسبت به نسخه قبلي بهره مي‌برد و همين امر باعث شده تا توازن ميان شخصيت‌هاي حاظر در نسخه بتا بر قرار باشد.

دومين نکته مثبت شماره جديد، کاهش حرکات موجود براي هر شخصيت در بازي است. البته اين بدان معنا نيست که کمبوها و حرکات کمي براي شخصيت‌ها در نظر گرفته‌ شده، بلکه با وجود سيستم Variations حال هر کدام از حالات شخصيت‌ها با هم تفاوت فراواني دارند. به عنوان مثل Variations دوم اسکورپين بيشتر از قلاب خود استفاده مي‌کند، در حالي که Variations سوم او تمرکز بيشتري بر روي استفاده از قدرت آتش دارد. اين تغييرات باعث شده تا هر کدام از اين Variationsها سبک و سياق منحصر به فرد خود را داشته باشند. البته نکته قوت اين بخش هم اجازه شخصي‌سازي کامل Variation هر کدام از شخصيت‌هاي اثر است. اين‌بار از لباس، ماسک و شمشير گرفته تا کمبوها و فيتاليتي‌ها را مي‌توان تغيير داد و با اين اوصاف قهرمانان محبوب خود را بيشتر از هر زمان ديگري مي‌توانيم شخصي‌سازي کنيم.

نکته بعدي حذف شدن X-ray و اضافه شدن Fatal Blow است. سيستمي که تنها يک بار در هر مسابقه قابل استفاده بوده و ضربات مرگباري را زماني که خط سلامتي شما يا حريفتان به 25? نهايي برسد، وارد مي‌کند. اين سيستم همانند X-Ray ضرباتي که به صورت سينمايي و خودکار بر روي حريف اجرا مي‌شوند را به نمايش در مي‌آورد. در کنار هم قرار دادن اين موارد باعث گشته تا شاهد گيم‌پلي سنگين‌تري نسبت به شماره قبلي باشيم. گيم‌پلي که اين‌بار بيشتر تمرکزش بر روي مهارت در مبارزات است. ديگر نمي‌توان با دکمه زني، X-ray و با چاشني شانس مسابقات را پيروز شد و اين بار مهارت و تمرين است که حرف اول را در مسابقات مي‌زند. همچنان مي‌توان با ترکيب فنون مختلف، کمبوهاي طولاني را ساخت، اما اين نيز نياز به تمرين و زمان بندي دقيقي براي موفقيت در اين حرکات را دارد. حتي سازندگان سيستم دويدن را هم در بازي حذف کرده‌اند تا بيشتر شاهد مبارزات متمرکزي باشيم.

فيتاليتي و بورتاليتي‌هاي MK 11 از هميشه مرگبارتر و خشن‌تر ساخته‌ شده‌اند. در حالي که در اين شماره سازندگان سعي کرده‌اند تا به صورت کامل در زمان اجراي فيتاليتي، کل تمرکز دوربين و بازي را بر روي اين حرکات بگذارند و اين حس به ما دست مي‌دهد که با اجرا اين حرکات از گيم‌پلي جدا و شاهد اجرا يک کات‌سين هستيم. هر چند اين مورد شايد خيلي جالب به نظر نرسد، اما به لطف جزيئات فراوان و مرگبار نتيجه کاملا مطلوب و جذاب است. همچنين براي هر شخصيت چندين فيتاليتي مختلف در نظر گرفته شده که در نسخه نهايي شاهد آن‌ها خواهيم بود. بد نيست اشاره‌اي هم به سرور هاي بازي داشته باشيم که در زمان انجام نسخه بتا بدون کوچک‌ترين مشکل و لگي تجربه نرم و رواني را براي ما ساختند.


بررسي بازي MarZ: Tactical Base Defense . چند وقتي مي‌شود که بازار عناوين استراتژي روي پلتفرم کامپيوتر از رکود خود بيرون آمده و دوباره درحال رشد روز افزون است. در اين بين، بازي‌سازان مستقل با ساخت و توسعه آثار مختلف در اين ژانر و عرضه‌ي آن‌ها چه به صورت کامل و چه در حالت Early Access، سعي در ورود به اين عرصه و رقابت با يک‌ديگر دارند. از ميان تمامي اين عناوين، بازي MarZ: Tactical Base Defense که پيش‌تر با عنوان MarZ Rising شناخته مي‌شد را مي‌توان اثري تلقي کرد که با تلفيق ويژگي‌هاي دو ژانر فوق‌العاده محبوب، سعي در ايجاد تجربه‌اي خاص دارد که در بررسي بازي‌سنتر از عملکرد اين محصول مطلع خواهيم شد.

MarZ: Tactical Base Defense يا به اختصار MTBD، داراي حالت تک‌نفره‌ي کمپين يا به عبارتي ديگر يک خط داستاني ويژه است. سازمان فضايي International Space Station Aura که از آن به طور مختصر با عنوان ISSA ياد مي‌شود، قصد آباد سازي کره مريخ را دارد و در اين بين، تعداد زيادي از فضانوردان را براي مهيا ساختن شرايط به اين سياره مي‌فرستد. اما طي حوادثي نامعلوم (که با پيش‌روي در مراحل به صورت ذره ذره براي شما آشکار مي‌شوند) ارتباط سازمان با تمامي افراد گروه اعزام شده از دست مي‌رود و حال وظيفه پيگيري وضعيت تيم‌هاي مفقود الاثر برعهده‌ي گروهي کوچکي به رهبري بازيکن است. وظيفه گروه اين است تا از وقايع پيش آمده سر درآورده و درصورتي که اعضاي تيم قبلي را پيدا کرد، آن‌ها را با خود به زمين بازگرداند. همچنين در کنار تمامي موارد فوق، اين تيم کوچک بايد به استخراج منابع و کشف آثار بيگانگان نيز بپردازد.
بازي MarZ: Tactical Base Defense
در حالت کلي، با يک بخش داستاني ساده طرف هستيم که خود را بيش از اندازه جدي مي‌گيرد. سادگي اين داستان به شکلي است که تمامي پيچش‌ها و موقعيت‌هاي حساس آن کاملاً قابل پيش‌بيني هستند. در طول روايت، تعدادي شخصيت مطرح مي‌شود که بازيکن به سختي مي‌تواند با آن‌ها ارتباط برقرار کند و از آن‌جايي که پرداخت آن‌ها کاملاً ضعيف و سطحي انجام شده، حتي سپردن نام اين افراد به ذهن نيز امري دشوار به نظر مي‌رسد. همچنين براي روايت موضوع ماموريت‌ها، از ساده ترين روش ممکن استفاده شده است. انتظار ميان‌ پرده‌هاي پر زرق و برق آثاري همچون Starcraft را نداشته باشيد چرا که توضيحات هر مرحله از طريق يک Audio Log ده ثانيه‌اي روايت مي‌شود تا درکنار جلوگيري از اتلاف وقت شما، موضوع اساسي ماموريت نيز در سريع‌ترين حالت ممکن‌ انتقال يابد.

در بخش گيم‌پلي، اين عنوان عناصر رايج ژانر استراتژي همچون مديريت منابع و ساخت و ساز بناهاي مهم را با ويژگي‌هاي آثار موجود در سبک Tower Defense تلفيق نموده. ويژگي‌هايي همچون ساخت برجک‌هاي دفاعي گوناگون، ارتقا و بنا نهادن آن‌ها در نقاط استراتژيک، در کنار افزودن چند المان سروايول. بنابر اين در بسياري از موارد با استفاده از چنين فرمولي، موفق به غرق نمودن بازيکن در فضاي علمي تخيلي و چالش برانگيز دنياي مرموز خود مي‌شود اما اين اعمال هزينه‌هايي را براي MTBD به همراه داشته است. در مجموع حدود 20 ماموريت براي Campaign طراحي شده است و همان‌طور که حدس زد مي‌زنيد، کل خط داستاني را مي‌توان ظرف 4 الي 5 ساعت به اتمام رساند که متاسفانه مدت زمان بسيار کمي براي تجربه همچين اثري محسوب مي‌شود. درحالي که هرکدام از اين مراحل داراي چالش‌هاي فرعي هستند که در ادامه نگاهي به آن‌ها خواهيم انداخت، رفته رفته درجه‌ي سختي هرکدام نيز افزايش مي‌يابد تا مهارت و توانايي‌هاي شما مورد آزمايش قرار بگيرد.

در ابتدا، تعداد محدودي ساختمان موجود است که کاربردي کاملاً متصل و وابسته دارند. به طور مثال، بدون ژنراتور برق نمي‌توانيد به معادن استخراج دسترسي پيدا کنيد و بدون داشتن معدن، توانايي ساخت امکانات دفاعي را از دست مي‌دهيد و در نتيجه، در کسري از ثانيه محکوم به شکست خواهيد شد. متاسفانه در مقايسه با ساير عناوين هم سبک، يعني آثاري همچون They Are Billions، تعداد بناهايي که مي‌توانيد بسازيد از تنوع کمي رنج مي‌برند اما همانند اثر ياد شده، قابليت ارتقاي سطح هر کدام را به صورت جداگانه داريد و با آپگريد آن‌ها به آخرين سطح، معمولاً درهاي تازه‌اي را براي درخواست نيرو و يا مهارت‌هاي ويژه باز مي‌کنيد. تک تک سربازان خودي به نحوي طراحي شده‌اند تا شما مجبور به اهميت دادن به جان آن‌ها باشيد. اگر اين افراد به صورت انفرادي موفق به از پا در آوردن تعداد مشخصي از دشمنان شوند، با ترفيع درجه روبه‌رو خواهند شد که نه تنها روي ظاهر آن‌ها تاثيرگذار است، بلکه تغييراتي روي قدرت و مهارت‌هاي آنان نيز ايجاد مي‌کند. اما همان‌طور که در ابتداي اين بخش به آن اشاره داشتيم، هر مرحله داراي چالش و حتي قابليت انتخاب درجه‌ي سختي است. به طور کلي 3 هدف فرعي وجود دارد که بايد در طول مرحله انجام بدهيد. اين اهداف عمدتاً تکراري بوده و محدود به جمع آوري آيتم‌هاي درون نقشه، جلوگيري از افت سلامتي ساختمان‌ها و کشته شدن سربازان مي‌شود.


بررسي بازي  Far: Lone Sails , تقريبا يک سال پيش بود که ايندي متفاوت Far: Lone Sails براي رايانه‌هاي شخصي عرضه شد. ولي به دليل انتشار عناوين مستقل بسيار با کيفيت طي 2018، اين بازي آن طور که بايد و شايد به چشم نيامد. اما محال است طي اين مدت، تصويري از بازي ديده و براي ريليز کنسولي انتظار نکشيده باشيد.

هر فريم حين نمايش گيم‌پلي Lone Sails، براي بيننده نه شبيه به يک بازي ويديويي، بلکه مانند يک تصوير هنريِ نقاشي شده‌ توسط هنرمندي چيره دست مي‌نمايد. هنري که با خروجي يونيتي به بهترين نحو عرضه شده است. از همان ابتدا که کنترل شخصيت اصلي، بيرون از خانه زير سايه‌ درختي به شما واگذار مي‌شود؛ آواي شنيدني موسيقي در پس‌زمينه با زوزه‌هاي باد ترکيب شده و در کنار تصويرسازي مينيمال و آرت استايل متکي به تک رنگ‌ها، گوش‌زد مي‌کند که Far عنواني اتمسفريک است. استمسفريکي که براي لذت بردن از ابعاد هنري متفاوت آن، نبايد زياد منتظر ماند. سپس حرکت دوربين از چپ به راست، به شما مي‌فهماند که بايد از خانه خارج شويد. جلوي درب وسيله‌ نقليه‌ي عجيب‌تان قرار دارد. بزرگ، در ترکيب با چوب، ف و طرحي که تمي استيم پانکي دارد. زيبايي‌هاي بصري در اينجا هم کارآمد ظاهر شده و مخاطب را دلباخته‌ مرکب جديدش مي‌کند.
 
زماني که وارد اين خانه‌ متحرک مي‌شويد، نه به عنوان يک راننده‌ مرسوم در ديگر بازي‌ها، بلکه به عنوان مهندسي کوچک، کنترلش را در دست مي‌گيريد. پس مديريت ماشين بزرگ با بررسي تمام بخش‌هايش بر عهده شماست. موتور بخار براي به حرکت در آوردن ماشين، نياز به سوخت دارد. پس سفرتان متوقف نمي‌شود، مگر براي برداشتن بسته‌هاي سوختي يا برداشتن موانع از پيش رو. مانع‌هايي که گذر از آن‌ها با پازلي ساده ترکيب شده و چالش چنداني ندارد. اما همين موانع ريتم را کنترل مي‌کند و باعث مي‌شود تا تجربه‌ي هر چند کوتاه Far هيچ وقت تکراري نشود.

اين وسيله‌ نقليه‌ منحصر به فرد را بايد طي سفري نامشخص در بستر اقيانوسي خشک شده براي دست‌يابي به هدفي نامشخص حرکت دهيد. سفر به ناشناخته‌ها با عبور از سرزمين‌هايي در پساآخرامان، ديدن خرابه‌هاي ويرانِ بازمانده از تمدن پيشين و زمزمه‌ اين سوال که آيا شما تنها بازمانده در نوع خود هستيد، هرگز Far: Lone Sails را از ريتم نمي‌اندازد. عجيب است که سفر در اين دنياي آشفته، مخاطب را به آرامش دعوت مي‌کند. به نظر پازل‌ها هم براي دستيابي به اين مهم ساده طراحي شده‌اند تا بازيکن در پيشروي، چندان دچار مشکل نشود و سکانس‌هاي گيم‌پلي پيوسته تجربه شوند.

بررسي بازي FAR: Lone Sails

رويکرد مينيمال بازي در روايت هم نمايان است و سازندگان در استوديوي مستقل Okomotive حتي يک خط ديالوگ هم براي Far در نظر نگرفته‌اند‌‌. اين جهت‌گيري، هر مخاطب را دعوت مي‌کند تا داستان خود را داشته باشد و البته آخراماني که با هر آنچه که در بازي‌هاي ويديويي ديده‌ايم متفاوت است. بستر اقيانوس خشک شده، سرزمين بايري نيست که راديواکتيو تمام سطح زندگي در آن را مختل کرده باشد. از موجودات جهش‌يافته خبري نيست و تهديدي جز شرايط جوي بر جهان Lone Sails حکم نمي‌کند. گهگاهي تگرگ به ماشين شما آسيب مي‌زند و گاهي بايد از ريزش دوده‌هاي حاصل از فوران يک آتش فشان در گريز باشيد. گاهي هم باران مي‌بارد و برخورد قطره‌ها بر عرشه، جو عجيبي ايجاد مي‌کند.

پس از گذر از هر بخش بازي، با اشتياق منتظر خواهيد بود تا ببينيد سازندگان چه ويژگي جديدي براي‌تان تدارک ديده‌اند. اين ويژگي مي‌تواند بخش جديدي براي اضافه شدن به ماشين بخار باشد. دکلي که در حضور باد موافق، با کشيدن بادبان‌هايش مي‌توان بدون نياز به سوخت حرکت کرد. يا تغيير آرت استايل بازي از تک رنگ، به پالت رنگي متفاوت با طلوع خورشيد. ديدن سرخي پس از سحرگه در افق‌هاي دوردست و نمايان شدن توربين‌هاي بادي، قابي براي لذت بردن و براي ثبت اسکرين‌شات فراهم کرده است.

گاهي حين تجربه‌ Far: Lone Sails اين اثر در جايگاه ابتدايي خود به عنوان يک پروژه‌ دانشگاهي به نظر نمي‌رسيد. در برخي بخش‌ها بازي خود را تا سطح شاهکارهاي Playdead بالا مي‌کشد تا باور نکنيد که استارت خلق Far توسط جمعي از دانشجويان دوره‌ کارشناسي دانشگاه زوريخ خورده است. الگوبرداري‌ها با سليقه‌ و خلاقيت خاصي صورت گرفته. سفر در بستر اقانوس با الگوبرداري از فيلم «داستان استريت» به کارگرداني «ديويد لينچ»، داستان سفر با ماشين چمن‌زني در پهناي ويسکاسين را اقتباس کرده. ماشين بخار و دکل بادبانش از سازه‌هاي متحرک The Strandbeest مخلوق «تئو جنسن» مجسمه‌ساز مطرح هلندي الهام گرفته شده و در بازي‌سازي، آفرينش تجربه‌اي نزديک به Journey مد نظر سازندگان بوده است.

سفر تنها و دوبعدي دوست‌داشتني Far: Lone Sails  به دوردست‌ها، هر چند کوتاه ولي با چشم‌اندازي متفاوت در اين سبک که تعريفش دشوار است صورت گرفته و اگر 15 دلار ته حساب‌تان مانده در خريدش شک نکنيد. اگر هم عاشق ايندي‌هاي متفاوت هستيد و از تجربه‌هاي منحصربه‌فرد لذت مي‌بريد، وقت آن رسيده تا حسابتان را شارژ کنيد.


بررسي بازي Earth Defense Force: Iron Rain، در رابطه با سري Earth Defense Force گفته بودم که سازندگانش چندان اهميتي به کمبودهاي آن نمي‌دهند و فقط به دنبال ساخت بازي سرگرم‌کننده براي مخاطبان و طرفداران هميشگي خود هستند. از ظاهري که شبيه عناوين نسل ششم است تا داستاني که از دل فيلم‌هاي علمي-تخيلي اولين سال‌هاي شکل‌گيري صنعت سينما بيرون آمده و البته ساختار گيم‌پلي‌اي که هيچ کدام از پيشرفت‌هاي طراحي يکي دو دهه اخير در آن مشاهده نمي‌شود، دست به دست هم دادند تا EDF يک سري خاص براي گروهي خاص باشد. اين بار ظاهراً D3 Publisher به عنوان ناشر اين مجموعه تصميم گرفته با تعويض گروه سازنده هميشگي EDF يعني استوديوي Sandlot، دست به تغييراتي اساسي بزند تا شايد بتواند مخاطب بيشتري جذب کند. در گذشته يک بار ديگر چنيني ريسکي انجام گرفت که نتيجه آن ضعيفترين نسخه اين مجموعه بود، حالا بايد ديد آيا استوديوي Yuke’s با بازي Earth Defense Force: Iron Rain، به موفقيت مورد نظر ناشر دست پيدا خواهند کرد يا نه؟
بازي Earth Defense Force: Iron Rain داستان Earth Defense Force: Iron Rain پنج سال بعد از اولين تهاجمات دشمنان فرازميني شروع مي‌شود، در نبردي که انگار آخرين تلاش بشريت براي بقا در برابر دشمني به شدت قويتر به حساب مي‌آيد، سربازي که ما کنترلش را بر عهده داريم به شکلي ناخواسته تبديل به آخرين راه نجات نوع بشر مي‌شود. اين سرباز بي نام و نشان، با استفاده از PA Gear يکي از نيروهاي ويژه کشته شده، در نهايت موفق مي‌شود تا سفينه بزرگ دشمنان را به زير بکشد اما اين پيروزي هزينه بسيار بزرگي با خودش به همراه دارد و نيمي از نيروهاي EDF در اين نبرد کشته شدند و ناجي انسان‌ها هم، زير آوار سفينه فضايي مدفون مي‌شود. هفت سال بعد، قهرمان داستان از کما خارج مي‌شود و برخلاف تصوراتش، همه از جان گذشتگي‌ها بي‌فايده بوده و جنگ به صورت ديگري کماکان ادامه دارد.

معمولاً از داستان سري EDF انتظار زيادي نداريم و در Iron Rain هم با وجود تلاش براي پيشرفت، با اثري دراماتيک و احساسات برانگيز رو به رو نيستيم و اين بار هم داستان صرفاً بهانه‌ايست براي مبارزات بزرگ، شلوغ و هيجان‌انگيز با لشکري از ات غول‌پيکر و ربات‌هاي عظيم الجثه، منتها پيشرفت‌هايي هر چند کوچک در روايت داستان مشاهده مي‌شود. بعد از برخاستن از کما، قهرمان داستان به گروه ويژه‌اي ملحق مي‌شود که زيرنظر مستقيم فرمانده کل EDF به انجام مأموريت مي‌پردازد و همين نکته کوچک باعث شده تا همرزماني که در کنار ما مشغول به جنگيدن هستند از حالت بي‌شخصيتي هميشگي خارج شوند و شنيدن کل‌کل‌هاي آن‌ها و حرف‌هايي که در مورد زندگي شخصي‌شان مي‌زنند، فضاي بامزه‌اي براي داستان ايجاد کند. نکته قابل توجه ديگر، حضور انسان‌ها به عنوان دشمن براي اولين بار در سري EDF است. در طول مدتي که نقش اصلي در کما به سر مي‌برد، گروهي از ارتش دست به کودتا زدند و حالا به جاي کمک به شکست دشمن فضايي، در کار EDF اخلال ايجاد مي‌کنند. در مجموع داستان اين قسمت هم قرار نيست جايزه‌اي ببرد اما تلاش‌هاي قابل قبولي براي بهبود داستان‌سرايي نسبت به کليت سري انجام گرفته است.

سازندگان Earth Defense Force: Iron Rain به ظاهر تغييري در گيم‌پلي آشناي EDF نداشتند اما اضافه شدن يک سيستم ساده باعث ايجاد شرايطي شده تا مجبور باشيم در تاکتيک‌هايي که معمولاً براي پيشروي در اين سري استفاده مي‌کرديم تجديد نظر کنيم. اين سيستم جديد، سيستم واحد پولي براي خريد و ارتقا سلاح‌ها و توانايي‌هاست که شامل 4 واحد پولي مختلف مي‌شود. يکي از اين واحد‌ها سکه‌هاي طلايي هستند که براساس عملکرد گيمر در هر مرحله به او تعلق مي‌گيرد و 3 واحد ديگر هسته‌هاي انرژي در رنگ‌هاي مختلف هستند که هر کدام آن‌ها به واسطه کشتن گروه خاصي از دشمنان به دست مي‌آيد. اين واحدها باعث شده تا مانند قسمت‌هاي قبلي به مجموعه بي انتهايي از ابزار و ادوات جنگي دسترسي نداشته باشيم و براي بدست آوردن هر چيزي که نياز داريم، مجبور به پرداخت هزينه آن باشيم. اين مسئله باعث شده تا گاهي مجبور به تجربه مجدد برخي مراحل باشيم و جنبه گرايند کردن به گيم‌پلي آشناي EDF اضافه شده که در ابتدا چندان خوشايند نيست اما وقتي گيمر در ريتم استفاده و آزاد کردنِ ابزار مدنظر خود قرار مي‌گيرد، اين چرخه تکراري مي‌تواند انگيزه خوبي براي اعتياد به بازي باشد.

سيستم کلاس‌ها هم در اين شماره کاملاً برچيده شده و با ساخت يک شخصيت دلخواه با پيشروي در داستان امکان استفاده از تمامي کلاس‌ها با محوريت همين شخصيت، وجود دارد. اين بار کلاس‌ها نه وابسته به شخصيت‌هاي از پيش تعيين شده و جنسيت‌هاي خاص، بلکه وابسته به PA Gearهاييست که دانشمند عجيب و غريب EDF، با لهجه‌اي که يادآور Dr. Strangelove است، براي گروه طراحي مي‌کند. در ابتداي کار فقط امکان استفاده از ويژگي‌هاي کلاس Trooper و Jet Lifter وجود دارد که به ترتيب کارايي Ranger و Wing Diver در نسخه‌هاي ساخته شده Sandlot را دارند و از ميانه‌هاي راه، Heavy Lifter و Prowl Rider هم در اختيار ما قرار مي‌گيرد که جايگزين Fencer و Air Raider شدند. تعداد سلاح‌هاي قابل استفاده مانند هميشه بسيار زياد است اما اين بار نياز به کمي حساب و کتاب براي انتخاب آن‌ها وجود دارد. هندلينگ وسايل نقليه نسبت به EDF 5 پيشرفت خوبي داشته ولي هنوز هم با تبديل شدن به مکانيکي کامل و استاندارد فاصله زيادي دارد.

بازي Earth Defense Force: Iron Rain

در بخش مبارزات و دشمن‌ها هم تغييرات کوچکي به وجود آمده که مهمترين آن‌ها کاهش تعداد دشمناني‌ست که به طور معمول انتظار داشتيم در هر مرحله از EDF با آن‌ها رو به رو شويم. در قسمت قبلي با وجود اينکه از نظر گرافيکي، شبيه آثار 20 سال پيش بود ولي در برخي از نبرد‌هايي که شلوغي به ميدان جنگ به اوج خود مي‌رسيد، افت فريم‌ و کند شدن حرکت دشمنان را تجربه مي‌کرديم. در Iron Rain با توجه به بهبود کيفيت بصري، براي سازندگان دو راه وجود داشت يکي اينکه مشکلات فني را به جان بخرند و همان حجم هميشگي دشمنان را در اختيار ما قرار دهند و يا اينکه با اضافه کردن دشمناني مرگبارتر و افزايش هوشمندي دشمنان هميشگي، با وجود کاهش تعداد مهاجمين، از آسان شدن بازي جلوگيري کنند. سازندگان با انتخاب راه دوم و صرف وقت کافي براي طراحي مراحلي متناسب با اين تغييرات، خوشبختانه تجربه خوبي را رقم زدند که هر چند از حس و حال EDF کمي دور شده اما سبک و سياق هيجان‌انگيز جديدي را براي طرفداران دو آتيشه اين سري فراهم کرده که در لحظاتي بسيار چالش برانگيزتر از چيزيست که هميشه انتظار آن را داشتيم.

استفاده از UE 4 به عنوان موتور طراحي، باعث رشد قابل توجهي در ظاهر Earth Defense Force: Iron Rain نسبت به تمامي شماره‌هاي قبلي شده است. از مدل‌هاي شخصيت‌ها، وسايل نقليه و طراحي دشمنان تا محيط‌هاي اطراف همگي يک بازبيني اساسي را تجربه کردند و هر چند که کماکان در اين زمينه ياراي رقابت با عناوين به روز و مهم بازار را ندارد ولي حداقل شباهت‌هايي بين آن و چيزي که از يک بازي سال 2019 انتظار مي‌رود، وجود دارد. انيميشن‌هاي متحرک سازي زيادي براي شخصيت‌ها و دشمنان در نظر گرفته شده و مدل‌هاي مورد استفاده براي همرزمان اين بار تفاوت‌هاي قابل توجهي با هم دارند. در کنار اين‌ها جزئيات بسياري زيادي در ظاهر دشمنان و محيط‌هاي اطراف ديده مي‌شود که تا قبل از اين به هيچ وجه تصور نمي‌کرديم در سري EDF مشاهده کنيم.


بررسي ويديويي بازي Mortal Kombat 11. در مطلب عناوين مورد انتظار سال 2019 گفته بودم که سري Mortal Kombat بخش مهمي از روان جمعي تمامي گيمرها به حساب مي‌آيد. از نظر سني اين سري، کمتر از 3 سال از من کوچک‌تر است و از اولين و دلپذيرترين تجربه‌هايي که با بازي‌هاي ويدئويي داشتم، تجربه شماره‌هاي اوليه آن روي کنسول Sega Genesis بوده است. باور قلبي من اين است که بخش اعظمي از اينکه بعد از گذشت سال‌هاي طولاني هنوز هم دلبستگي بزرگي به بازي‌هاي ويدئويي دارم، بدون شک مديون سري MK  است. ساليان متمادي با اوج‌هاي آن هيجان زده شده و با فرودهاي آن خون دل خورده‌ام، در نتيجه اين قصه‌ها و تجارب مختلف، نوشتن بررسي آخرين شماره اين مجموعه براي من تبديل به يکي از سخت‌ترين چالش‌هاي اين چند وقت اخير شده، لطفاً با تلاش من براي نوشتن يک بررسي به دور از تعصب سال‌ها طرفداري، در مورد بازي Mortal Kombat 11 همراه باشيد.

بازي Mortal Kombat 11
در پايان Mortal Kombat X و بعد از شکست Shinnok، خداي محافظ زمين يعني Raiden دچار آسيب روحي و رواني شد و با افتادن به ورطه تاريکي، مسير خطرناکي را براي آينده انتخاب کرد. «رِيدن» تصميم گرفت تا با تهاجم پيشگيرانه به سرزمين‌هايي که در تمام اين سال‌ها تهديدي براي زمين بودند، يک بار براي هميشه کار اين دشمنان را يکسره کند. شروع اين تهاجم هم با حمله به Netherrealm آغاز مي‌شود، جايي که قهرمان‌هاي قديمي زمين، بعد از زنده شدن مجدد توسط «شيناک» و به واسطه نفرتي که از رِيدن داشتند، براي خود تاج و تختي به وجود آوردند و به دشمن درجه يک زمين تبديل شده‌اند. حمله به «ندررلم» با وجود هزينه گزافي که دارد، با موفقيت انجام مي‌گيرد اما ناگهان سر و کله فردي به نام Kronika پيدا مي‌شود که قصد دارد تا خط زماني را به طور کامل تغيير داده و رِيدن را براي هميشه از صفحه روزگار محو کند. بدين منظور چندين شخصيت را از گذشته و لحظه پايان تورنمنت در جزيره Shang Tsung، به زمان حال مي‌آورد تا نقشه خود را عملي کند.

قبل‌تر و با اولين شماره از سري Injustice، تيم سازنده نشان داده بود که توانايي ساخت و پرداخت داستاني جذاب که نيازمند استفاده از ايده خطوط زماني موازي است را به طور تمام و کمال دارد. همين‌طور با نسخه سال 2011 سري MK هم از روايت داستاني با ايده دست‌کاري در سرنوشت از پيش نوشته شده، با سربلندي بيرون آمده بودند و با توجه به استفاده از هر دو ايده در Mortal Kombat 11، انتظار پرداخت داستاني سطح بالايي را داشتيم. خوشبختانه بخش کمپين MK 11 به بهترين شکل ممکن ساخته شده و به خصوص رشد قابل توجهي در کارگرداني لحظات سينمايي آن مشاهده مي‌شود. سطح ديالوگ‌نويسي در شماره‌هاي قبلي چيز خارق‌العاده‌اي نبوده و روحيه فيلم‌هاي رزمي دهه 70 و 80 ميلادي اينجا هم کماکان حفظ شده اما ديالوگ‌ها متمرکزتر و دقيق‌تر نوشته شده‌اند و خبري از حاشيه رفتن نيست. در معدود صحنه‌هايي هم که بار عاطفي آن‌ها به درستي از آب در نمي‌آيد، بيشتر تقصير بر گردن اجراي ضعيف برخي شخصيت‌هاست تا کيفيت ديالوگ‌ها. جوک‌هايي که به قصد طنز و براي تلطيف فضا به کار مي‌روند هم به جا و به موقع استفاده مي‌شوند و حس اجبار براي پر کن يک سهميه مشخص را ندارند.

بخش داستاني البته خالي از اشکال نيست و مواردي از آن با توجه بيشتر مي‌توانست جذاب‌تر باشد، مثلاً نقش‌هاي منفي‌ جديد داستان آن‌طور که بايد و شايد حس تهديد‌آميزي را منتقل نمي‌کنند و تغييراتي که در برخي از شخصيت‌هاي قديمي داده شده، به ابهتي که نزديک به 30 سال براي تعدادي از آن‌ها ساخته شده بود، آسيب جبران ناپذيري وارد کرده است. از طرفي تا لحظات پاياني داستان، هر بار که قهرمانان به هدف نهايي خود از يک مأموريت مشخص مي‌رسند، در قالب يک بن‌بست مکزيکي، بايد هدف بدست آمده را به دشمنان تقديم کنند. ايراد ديگر بخش داستاني، استفاده نامناسب از بعضي شخصيت‌هاست که باعث القاي حس اضافه بودن آن‌ها مي‌شود و با توجه به حذف بسياري از شخصيت‌هاي قسمت‌هاي قبلي، حذف چند نفر ديگر هم خدشه‌اي به بخش داستاني وارد نمي‌کرد.

از سويي برخي اشارات و اسرار حاشيه‌اي موجب مقداري به هم ريختگي روايي مي‌شوند و از طرف ديگر تعداد قابل توجهي از شخصيت‌هاي مهم شماره قبلي در اين قسمت بدون ارائه هيچ توضيحي غايب هستند. آخرين ايرادي که يک حس کاملاً شخصي به حساب مي‌آيد و کليت روايت را زير سؤال مي‌برد، اينست که در حالي که مقدمه چيني مناسبي براي ساخت يک داستان تاريک و تا حد زيادي شجاعانه در قسمت قبلي انجام گرفته شده بود، با ايده تغيير زمان و شرايط دنيا، در Mortal Kombat 11 از آن پتانسيل ايجاد شده استفاده‌ نشده است. ‌با همه اين تفاسير بدون شک بزرگترين گناه سازندگان، پايان‌بندي‌هاي ويژه هر شخصيت است که بعد از به پايان رساندن «برج‌هاي کلاسيک» پخش مي‌شود. در حاليکه هنوز تمامي اين پايان‌بندي‌ها را نديدم اما با ديدن درصد قابل توجهي از آن‌ها، با اطمينان مي‌توانم بگويم که تقريباً همه آن‌ها از روايتي سرسري و برخي از حس طنزي لوس و بي‌مزه برخوردارند که تمام لذت تلاش براي رسيدن به آن‌ها را از بين مي‌برد.



بررسي بازي Dangerous Driving,  وقتي بين سال‌هاي 2001 تا 2008 سري Burnout توسط Crtiterion عرضه مي‌شود، شايد گمان نمي‌کرديم که اين عناوين دوست‌داشتني و جذاب روزي به پايان کار خود مي‌رسند و ديگر دنباله‌اي برايشان به بازار نخواهد آمد. هرچه که بود، Burnout Paradise آخرين ساخته اين سري محسوب مي‌شود و احتمالاً با توجه به مناسبات تجاري، ناشر اين سري يعني EA، تصميم گرفت تا فعلاً عنواني تحت اين نام عرضه نکند. در طرف ديگر اما با جدا شدن تعدادي از اعضاي اصلي استديوي Criterion، که قبل‌تر از موسسان آن بودند، و تشکيل يک استديوي بازي‌سازي مستقل به نام Three Fields Entertainment، بار ديگر ساخت بازي در چنين سبکي مورد آزمايش قرار گرفت.


پس از عرضه دو نسخه بازي مسابقه‌اي آرکيد تحت عنوان Danger Zone در دو سال متوالي، حالا Three Fields Entertainment براي يک بار ديگر دست به توسعه عنواني در اين سبک زده است. اما اين ساخته که Dangerous Driving نام دارد، متاسفانه بنابر دلايل بسيار زياد، فاصله‌ طويلي تا استانداردهايي دارد که سال‌ها قبل در سري Burnout آن‌ها را ديده بوديم. در ادامه به تفصيل به اين نکات خواهيم پرداخت.



تعداد افرادي که استديوي بازي سازي Three Fields Entertainment را تشکيل مي‌دهند حتي به انگشت‌هاي دو دست هم نمي‌رسند و از اين رو بودجه ساخت عناوينشان به تبع بسيار محدودتر از پروژه‌هايي است که اعضاي آن پيش‌تر بر رويشان کار مي‌کردند. اين مورد را مي‌توان به وضوح در همان ابتداي کار و پس از ورود به محيط ابتدايي Dangerous Driving مشاهده کرد. منوهاي بسيار ساده و بخش‌بندي محدود بازي، نشان دهنده عمق کم آن است و البته صرف نکردن وقت براي ساختش از سوي استديو را به تصوير مي‌کشد. DD شامل 6 کلاس مختلف از اتوموبيل‌ها مي‌شود که هرکدامشان 4 نوع نه چندان متفاوت دارند. بازي از کلاس سدان که سرعت کمتري دارد آغاز مي‌شود و با به اتمام رساندن مراحل هر کلاس، خودروهاي بعدي نيز براي تجربه کردن آزاد مي‌شوند که به ترتيب SUV، کوپه، کلاس سوپر، هايپر و Formula DD هستند. نه‌تنها در بين 4 نوع اتوموبيلي که براي هريک از کلاس‌ها طراحي شده تفاوت خاصي ديده نمي‌شود، بلکه حتي همين کلاس‌ها نيز از نظر فيزيک و هندلينگ هيچ‌گونه فرقي با يکديگر ندارند. تنها تفاوت ميان ماشين‌هاي DD را بايد فرق سرعت‌هايشان بدانيم! اين نکته به راحتي کم‌کاري سازندگان را در اين مورد به نمايش مي‌گذارد. در کنار کنترل نه چندان خوب، بايد زاويه دوربين نامناسب را نيز يکي از ايرادهاي اساسي بازي بدانيم. در حالي که تنها 2 حالت دوربين در DD وجود دارد، اما زاويه دوربين خارج از ماشين به‌قدري بد است که در اکثر مواقع نمي‌توانيد موانع پيش رو را به راحتي مشاهده کنيد.



در مجموع 9 حالت مختلف براي بازي کردن در هر کلاس وجود دارد که در نهايت منجر به 69 مرحله در کل خواهد شد. با اين وجود اما مراحل Dangerous Driving به طرز شديدي يکنواخت، خسته‌کننده و تکراري هستند. جدا از مسابقات روتين، بخش‌هايي که از Burnout به يادگار مانده همچنان جذابيت دارند. براي مثال تجربه حالت Road Rage که بايد در آن بيشترين مقدار ماشين‌هاي ممکن را Takedown کنيم هنوز لذت‌بخش است. بهترين تجربه DD را نيز مي‌توان حالت Heatwave دانست که در آن نوار مربوط به Boost کردن تا زماني که تصادف نکرده‌ايد پر مي‌شود و در اين صورت مي‌توان سرعت و هيجان بسيار بالايي را تجربه کرد. با وجود چنين حالات جذابي، اما DD سرشار است از باگ‌هاي پرتعداد. در بسياري از اوقاتي که در حال مسابقه دادن بودم، به طور ناگهاني به ساير ماشين‌هاي موجود در محيط يا ديگر اشيا برخورد مي‌کردم و در عين حال فيزيک عکس‌العمل تصادفات نيز در برخي مواقع بسيار مسخره است. براي مثال در سرعت‌هاي پايين، برخورد با اتوموبيل‌هايي که از روبرو مي‌آيند منجر به خراب شدن ماشينتان خواهد شد اما اگر سرعت بسيار بالايي داشته باشيد ممکن است در عين ناباوري نه‌تنها آن‌ ماشين‌ها را خراب کنيد، بلکه با فيزيکي غير واقعي به پرواز در بياييد! حتي چند بار براي خودم پيش آمد که به دليل برخورد با تابلوي کنار جاده ماشينم منفجر شد!


گرچه يکي از مهم‌ترين ارکان چنين عنواني تخريب‌پذيري اتوموبيل‌ها است، اما در DD انيميشن‌هاي تخريب به جز چند مورد جزئي چيزي براي عرضه ندارند. ساير انيميشن‌ها هم در حالاتي ابتدايي هستند و به همراه کنترل ساده و تکراري ماشين‌ها، همگي مجموعه‌اي را تشکيل داده‌اند که نمي‌توان DD را چيزي بيش از يک بازي موبايل دانست. شايد اگر اين عنوان را روي موبايل تجربه مي‌کردم، تا حدي برايم قابل قبول بود که چنين سطحي را تجربه کنم، اما قيمت 30 دلاري بازي به هيچ‌وجه به اندازه 5 دلار هم نمي‌ارزد! از طرفي با اينکه قرار است DD شامل بخش آنلاين چندنفره باشد، اما اين قسمت در هنگام عرضه در دسترس نبود و معلوم نيست چه مقدار زمان لازم است تا مراحل نهايي توسعه آن به پايان برسد. شايد همين مورد هم علتي باشد که تکراري بودن محيط‌ها و حالات بازي را بيشتر به چشم مي‌آورد.



بررسي سلاح هاي بازي Seo, نينجاها هميشه عاشق کتيبه‌ها و طومار بوده‌اند، يک چيز کاملا نينجا استايل! آن‌ها هميشه از خواندن مطالبي که بر روي کاغذ‌هاي رول شده به شکل طومار نبود تا بتوانند آن را بصورت دراماتيک دوباره باز کنند و بخوانند، سر باز مي‌زدند.

خوشبختانه اين مبارزان باستاني، چندين طومار را براي حفظ سنت‌ها و دانش‌هاي نينجايي باقي گذاشته‌اند و من نيز به مطالعه برخي از ترجمه‌هاي آن‌ها مانند Bansenshukai، The Koka Ryu Ninjutsu Densho، Shinobi Hiden و بالاخره Yoshimori Hyakushu پرداختم تا ببينم آيا ابزار‌ها و سلاح‌ها و تکنيک‌هاي نينجاي دوست داشتني بازي «سکيرو»، واقعيت تاريخي داشته‌اند يا حاصل تخيلات شيرين تيم سازنده بوده است.

پس با ما همراه شويد تا اين اطلاعات محرمانه را با شما به اشتراک بگذاريم! همچنين قبل از خواندن اين مقاله بررسي بازي Seo: Shadows Die Twice را از دست ندهيد.
بازي Seo

Five Color Rice (برنج پنج رنگ)

مطمئنا از تعجب شاخ درمي‌آوريد که اين آيتم بيش از اندازه درخشان و پر زرق و برق، يکي ديگر از آن چيز‌هاي عجيب و غريب سري بازي‌هاي Souls ( سو، ديگر ساخته استديو سازنده بازي سکيرو) نيست.

سرزمين «لردران» سنگ‌هاي درخشان داشت و سکيرو هم برنج‌هاي رخشنده دارد. آن طور که در کتيبه Gunpo Jiyoshu و در بخش «سه نشانه شناسايي يک شينوبي» گفته شده‌است اين دانه‌هاي برنج پنج رنگ براي اين بوده که نينجاهاي همکار بتوانند يکديگر را شناسايي کنند.

ايده اصلي اين بود که شما يکي از پنج رنگ اين دانه‌هاي برنج را قبل از ماموريت‌هاي مخفي کاري نينجايي انتخاب مي‌کرديد و دانه‌هاي رنگي مخصوص خودتان را پشت سرتان باقي مي‌ذاشتيد تا ديگر رفيق‌هاي دانه برنجي شما بتوانند تشخيص دهند که شما قبلا به اين مکان‌ها سر زديد. رفيق‌هاي برنجي!

بازي Seo
Magic Swimming (شناي جادويي)

طومار The Shinobi Hiden به دو کلاه مختلف مخصوص زير آب اشاره مي‌‌کند، با نام‌هاي «کلاهخود زير آبي 1» و «کلاهخود زير آبي 2» که هردوي آن‌ها دو هدف مشخص داشتند، محافظت و شناور بودن.

توضيحات کلاهخود شماره دوم به شرح ذيل است:

«وقتي که در زير آب مخفي شده‌ايد، اگر در فضاي خندق يک قلعه باشيد ممکن است دشمنان به شما سنگ پرتاب ‌کنند و يا اگر با قايق يا کشتي به سمتتان بيايند ممکن است با سرتان برخورد داشته باشند، اين ابزار در چنين موقعيت‌هايي به کمکتان مي‌آيد.» خب اگر اغراق نکنيم، اين آيتم بيش از حد خوش‌بينانه طراحي شده است.

Umbrella Shield ( چتر محافظ)

در کل مطالعاتم در اين زمينه فقط با دو اشاره به سپر برخورد کردم، يکي از آن‌ها يک سپر بود با شمعي بر روي آن که خب شايد بتوان گفت که کمي مبتکرانه (به نحوي!) و قطعا غير عملي بوده است. ديگري نيز سپري بود که از چوب‌هاي درخت ژاپني «زلکوا» ساخته شده بود. اين دستورالعمل اشاره کرده که با اين سپر به سمت دشمن حمله‌ور شويد و با آن به او ضربه بزنيد. مطمئنا تصور اينکه يک نينجا مخفيانه به داخل يک عمارت ورود کند و سپس با يک تکه چوب دشمنش را تا سر حد مرگ با آن بزند لبخند را به لبانمان مي‌آورد!

Pellet/Healing Gourd/Sweet Sticky Rice ( آيتم هاي سلامتي!)

«مهم نيست که به عنوان يک نينجا چقدر ابزار با خودتان حمل مي‌کنيد، به ياد داشته باشيد، مهم‌تر از هرچيزي، شما بايد هميشه غذايتان را در کيفتان حمل کنيد.»

اين ترجمه يک شعر در کتيبه Yoshimori Hyakushu است که نصيحت‌هاي مناسب يک نينجا را يک جا جمع کرده‌ است.

هر دو عنوان غذا و دارو در کمتر نوشته يا کتاب نينجايي به آن اشاره شده اما قرص‌هاي (Pellet) مخصوص خود سکيرو در دو مورد به آن اشاره مستقيم شده است.

يک اشاره خلاصه در کتيبه Gunpo Jiyoshu تحت عنوان «قرص هاي گرسنگي – آنان که سربازان را نجات مي‌دهد» انجام گرفته، اما در Shinobi Hiden يک بخش کامل از اين نوشته متعلق به «توضيحات در رابطه با داروي جادويي» است.

اين قسمت با داستان يک حکيم چيني باستاني در کوهستان هاان که به ملاقات يک امپراطور مي‌رود و ادعا مي‌کند که دارويي جادويي ساخته است، شروع مي‌شود و به امپراطور قول مي‌دهد که:

«رنگ شما يا توانايي‌هايتان کوچک‌ترين افتي نمي‌کند حتي يک ذره و حالتان از معمول بسيار بهتر خواهد بود»

و همچنين در انتها هفتاد نفر را داوطلبانه تقديم امپراطور مي‌کند که اگر دارو نتوانست کار خود را انجام دهد، اعدام شوند. کسي خبري از آن هفتاد نفر ندارد.

اما در نهايت بالاخره اين کتيبه به دستورالعمل آن اشاره مي‌کند که مشخص مي‌شود اين داروي جادويي، پودري ترکيبي شامل دانه‌هاي سويا و شاهدانه است. خب بالاخره مشخص شد که «ولف» ( کاراکتر اصلي بازي سکيرو) يک گياه‌خوار است، چون من هم به جاي استفاده از پروتئين‌هاي حيواني، از شاهدانه در اسموتي‌هايم (نوعي نوشيدني) استفاده مي‌کنم.

واقعا باورم نمي‌شود که اين مبارزان عدالت اجتماعي گروهي از مبارزان مخفي کار را از صد سال قبل با پروپاگانداهاي خودشان به زور پرورش دادند تا بالاخره در اين برهه زماني خاص خودشان را نشان دهند!

نکته جالب اضافي: بر اساس دو شعر از نوشته‌هاي Yoshimori Hyakushu به نظر مي‌رسد نينجاها بسيار در رابطه با غذاهايشان خرافاتي بوده‌اند. يک شعر به وضوح مي‌گويد که پيدا شدن يک دانه برنج خام در ظرف غذايتان نشانه خوش شانسي در شب پيش رو براي انجام ماموريت است. در شعر ديگر نيز گفته مي‌شود که اگر نشانه‌هاي خوش شانسي در سوپ‌اتان پيدا نشد انجام «کارهاي نينجايي» در آن عصر «بسيار چالش برانگيز» خواهد بود!


بررسي بازي Cuphead, تقريبا 20 ماه پيش بود که Cuphead به صورت انحصاري کنسولي براي Xbox One و PC عرضه شد و توانست دل بسياري از بازيکنان را بربايد! نه تنها به لطف سبک گرافيکي‌اش که گويي کارتون‌هاي دهه 30 ديزني را زنده کرده بود، بلکه با گيم‌پلي جذاب و اعتيادآور و تاکيد بر کوآپ محلي، همگي دست به دست هم دادند تا «کاپ‌هد» نه تنها از نظر نمرات موفق عمل کرده و جوايز را درو کند، بلکه در کمتر از يک سال به فروش سه ميليون نسخه‌اي برسد. و آن درجه سختي! خدا مي‌داند که دارک سوِ پلتفرمرهاي دو بعدي، چند کنترل شکسته بر دست بازيکنان گذاشته است!

با اين حال، اگر شما هم مثل من باشيد، احتمالا در اين مدت با خود فکر کرده‌ايد که اين بازي با کنسول نينتندو سوييچ مي‌تواند يک زوج ايده‌آل تشکيل دهد. پس چرا که نه؟ در پي رفاقت روزافزون اين روزهاي مايکروسافت و نينتندو، به نظر مي‌رسد که آن‌ها هم همين فکر را مي‌کردند. و اين گونه بود که نينتندو در يکي از ويديوهاي Direct خود به طور رسمي از آمدن کاپ‌هد و ماگ‌من به اين کنسول قابل حمل خبر داد. نتيجه نهايي هم در يک کلام، بهتر از اين نمي‌‍توانست باشد.

بازي Cuphead

کمي از خود بازي بگوييم؛ بازي حکايت دو برادر به نام کاپ‌هد و ماگ‌من است که سر از کازينوي شيطان بزرگ در مي‌آورند و به لطف حماقت کاپ‌هد، بدهي سنگيني به دست خودشان مي‌گذارند؛ بدهي روحشان به شيطان! پس از التماس‌هاي فراوان دو برادر، شيطان شرط مي‌گذارد که در صورت جمع‌آوري روح بدهکاران ديگر براي او، مي‌توانند روحشان را براي خود نگه دارند که خب، گفتنش خيلي ساده‌تر است.

از اينجاست که ماجراجويي اين دو آغاز مي‌گردد. بازي به صورت تک نفره و يا دو نفره آفلاين جريان داشته و شامل دو نوع مرحله مي‌‌شود؛ در نوع اول که Run & Gun نام دارد، بايد از نقطه A به B برسيد و در اين حين، از دشمنان و موانع بسياري که سر راهتان قرار مي‌گيرند جان سالم بدر ببريد. هدف اصلي اين مراحل، جمع‌‌آوري سکه براي خريد سلاح‌ها و آيتم‌هاي جانبي بازي است. در نوع دوم که در واقع اصل بازي رو مي‌شود، مقابل باس‌هاي بازي قرار مي‌گيريد که همان بدهکاران نام برده هستند. نقطه مشترک تمامي اين مراحل، درجه سختي بسيار بالاي آن‌هاست؛ در واقع هسته اصلي بازي، يادگيري ساختار هر مرحله يا باس و در حين آن، مردن و مردن و مردن به دفعات زياد است. در نهايت که موفق به فتح يک مرحله مي‌شويد، چنان احساس سرخوشي به شما دست مي‌دهد که مي‌خواهيد بلافاصله به سراغ مرحله بعدي برويد. البته زياد پيش مي‌آيد که در يک مرحله گيرمي‌کنيد و حتي پس از تلاش‌هاي فراوان هم موفق به فتحش نمي‌شويد. اما احتمالا در تلاش بعدي خود به موفقيت مي‌رسيد.

اما شما اينجا نيستيد که بررسي دقيق بازي را بخوانيد؛ ما قبلا اين کار را انجام داده‌ايم. هدف اصلي اين متن، بررسي پياده‌سازي بازي بر روي کنسول هيبريدي نينتندو است. نسخه سوييچ کاپ‌هد، همان نسخه اصلي و کاملي است که پيشتر عرضه شده بود که بهبودهايي جزئي به خود ديده است (اين بهبودها براي نسخه‌هاي اکس باکس و رايانه‌هاي شخصي نيز در دسترس قرار گرفته‌اند). به طور مثال، پيش از اين در حالت تک نفره تنها قابليت بازي با شخصيت کاپ‌هد را داشتيد که اين بار پيش از ورود به بازي، امکان انتخاب شخصيت ماگ‌من نيز پيش رويتان قرار مي‌گيرد. ويژگي اصلي و منحصر بفرد نسخه سوييچ بازي، امکان بازي دو نفره محلي با استفاده از دو جوي‌کان است که باعث شده بازي بيش از هميشه در دسترس باشد. تصور کنيد حوصله‌تان در دانشگاه يا مسافرت سر رفته، هوس بازي به سرتان زده و به تلويزيون دسترسي نداريد. به لطف همين ويژگي مي‌توانيد به راحتي و با استفاده نمايشگر کنسول و دو جوي‌کانش براي بار دويستم سعي کنيد باس «گريم مچ‌استيک» را شکست دهيد. و البته نکته جالبي هم که وجود دارد، هماهنگي رنگ دو شخصيت اصلي بازي با رنگ‌هاي نمادين قرمز و آبي سوييچ است. دليل از اين بهتر که بازي ساخته شده‌است براي پلتفرم نينتدو؟!

همچنين بازي از نظر عملکرد فني به راحتي نمره کامل مي‌گيرد. بازي چه در حالت داک و چه در حالت پرتابل، کاملا به صورت 60 فريم بر ثانيه اجرا مي‌شود و حتي در حالت کوآپ و شلوغ‌ترين مراحل نيز کوچک‌ترين افت فريمي به خود نمي‌بيند. از نظر بصري نيز بازي هيچ فرقي با ساير پلتفرم‌ها نداشته و کاپ‌هد همچنان يکي از چشم‌نوازترين بازي‌هايي است که مي‌توانيد تجربه کنيد.



بررسي بازي Imperator: Rome, امپراطوري رم بدون شک يکي از بزرگ‌ترين، قدرت‌مند‌ترين و پرآوازه‌ترين امپراطوري‌هاي تاريخ بشريت است؛ به طوري که زماني شاهان رومي بيش از نصف جهان کشف شده را تحت فرمان خود داشتند. با اين‌حال بازي حتي کشوري چنان قدرت‌مند با غناي بي‌پايان و ارتشي تشکيل شده از بالغ بر پانصد هزار نفر نيز در طول تاريخ خود فرمان‌روايان بي‌کفايت بسياري ديده است. افرادي که به دليل عدم تعقل و يا خود‌خواهي، در مقطعي از زمان موجب عقب‌گرد‌هايي شده و حتي بخش‌هايي از سرزمين‌هاي عظيم مذکور را به نابودي کشانده‌اند. اما به احتمال بسيار زياد حتي ظالم‌ترين و مال‌اندوز‌ترين امپراطوران نيز نتوانسته‌اند به اندازه نويسنده اين نقد، يکي از سرافراز‌ترين کشور‌ها را وارد بحراني اقتصادي و نظامي کرده و جنگي جهاني زود‌هنگامي به راه اندازند. به طوري که اگر وي واقعا فرماندهي بود و رم تنها نقشه‌اي بر روي مانيتور نبود، مي‌توانستيد نام شخص مورد نظر را در کنار افرادي مانند نرو قرار دهيد.


Imperator: Rome Review


با توجه به سابقه نزديک به 2300 ساله و همچنين حضور بسيار پررنگ آن در مدياي مدرن، قابل درک است که رم يکي از شناخته‌شده‌ترين بخش‌هاي عصر باستان در بين اکثريت افراد باشد و درواقع به نوعي نماد از دوران قديم تبديل شود. شرکت Paradox Interactive که يد طولاني در ساخت آثار استراتژي عظيم و پيچيده دارد نيز با در نظر گرفتن اين محبوبيت، و به منوال کلاسيک خود که بازه‌هاي تاريخي مختلفي از جمله جنگ‌هاي جهاني و قرون‌وسطا را در طي عناوين استراتژي به صفحه‌نمايش‌هاي طرفداران مي‌آورد، در جديد‌ترين ماجراجويي خود به سراغ برهه زماني قدرت‌گيري امپراطوري رم رفته و پس از پروسه ساختي طولاني، Imperator: Rome را عرضه کرده است. اين بازي نيز همانند ساخته‌هاي پيشين کمپاني مورد اشاره در سبک Grand Strategy توسعه يافته است و بازي‌کن در طول تجربه خود، در نقش رهبر يکي از ملت‌هاي پر‌تعداد دوران کهن، کشور خويش را به سوي موفقيت (و يا شکست) هدايت مي‌کند. آيا سازندگان سوئدي توانسته‌اند بار ديگر محصولي قابل تحسين ارائه کنند که جزئيات آن هر مخاطبي را به تعجب و تفکر وادارد؟ براي دريافت پاسخ اين سوال با نقد بازي‌سنتر همراه باشيد.




 همانطور که اشاره شد بازيکن در Imperator: Rome، در نقش رهبر يکي از ملل متعدد دوران باستان قرار مي‌گيرد و سعي در حرکت دادن آن در جهت تبديل شدن به يک ابر‌قدرت جهاني دارد. سازندگان نقطه آغازين بازي را مرگ اسکندر کبير و تجزيه شدن پادشاهي عظيم او به چند کشور مجزا قرار داده‌اند. اين انتخاب از دو وجه قابل توجه و همچنين مثبت بوده است. اول آن‌که مرگ اسکندر موجب پديد آمدن امپراطوري‌هاي بزرگ ديگري شد، به طوري که حکومت‌هايي همانند سلوکيان و يا دولت خود‌مختار مصر از خاکستر‌هاي سرزمين‌هاي اشغالي اسکندر سربلند کردند. انتخاب چنين برهه زماني توسط توسعه‌دهندگان اين امکان را به آن‌ها مي‌دهد که هم دول قدرت‌مند‌تر را در اثر خود جاي دهند که مطمئنا مورد پسند بسياري از بازي‌کنان است و در عين حال از بروز يک‌نواختي در انتخاب کشور توسط آن‌ها جلوگيري کنند. البته همچنان دولتي همانند سلوکيان بسيار قدرت‌مند و بزرگ است و بخش مهمي از نقشه را ازآن خود مي‌کند. اما تصميم درست شکستن يک امپراطوري به چند عدد، جا را براي کشور‌هايي مثل مقدونيه باز کرده است تا در اختيار مخاطب قرار گيرند.


Imperator: Rome Review


مورد دوم انتخاب مذکور، مرتبط به خود رم است. به هنگام مرگ اسکندر، امپراطوري رم که در آن زمان هنوز تبديل به بزرگ‌ترين نيروي دوران خود نشده بود، در حال برداشتن اولين قدم‌ها در جهت متحد کردن ايتاليا و همچنين پياده‌سازي سيستم حکومت جمهوريتي بود. با توجه به آن‌که اين دولت و پيشرفت آن يکي ازنقطه تمرکز‌هاي اصلي بازي است، انتخاب بازه‌اي که بتوان به طور مستقيم کشوري که قرار است در طي ده سال آينده تبديل به قدرت‌مند‌ترين نيروي دنيا شود را کنترل کرد، منطقي بوده و همچنين به خوبي قابليت انتقال حس مورد نياز پيشرفت را دارد.




شايد پررنگ‌ترين بخش ساخته جديد استوديو Paradox در مقايسه با ديگر محصولات هم‌ژانر آن، سايز نقشه در دسترس بازي‌کن باشد. از جزيره انگلستان تا خود رم و از رم تا ايران و سرزمين‌هاي آسياي دور، همگي به طور کامل پرداخته شده‌اند و در بازي حضور دارند. درواقع نقشه موجود به حدي بزرگ است که شايد بتوان Imperator: Rome را عظيم‌ترين اثر استراتژي عرضه شده قلمداد کرد؛ به طوري که واژه «Grand» در اصطلاح Grand Strategy در نقشه پيش روي ما معنا مي‌شود.


با اين‌حال يک نقشه بزرگ بدون طراحي درست و جزئيات بي‌شماري که به آن رنگ‌و‌لعاب مي‌دهند ارزش چنداني ندارد. بوده‌اند عناويني که با وجود عظمت ظاهري، به دليل کمبود محتوا و يا طراحي نادرست با شکست مواجه شده‌اند. درواقع هرچقدر که سايز نقشه بيشتر شود، وظيفه سازندگان در قبال پرکردن آن نيز افزايش مي‌يابد و مي‌بايست با استفاده از تکنيک‌هاي خلاقانه و همچنين طراحي صحيح، از تکراري شدن سريعش جلوگيري نمايند. خوشبختانه در مواردي که ثمره نهايي بر اساس تاريخ واقعي بشريت است، چنين وظيفه‌اي آسان‌تر مي‌شود، زيرا کافيست محتواي موجود در بازي را دقيقا بر اساس مدل‌هاي واقعي آن پياده‌سازي کرد و سپس در مورد چالش واقعي، که همان Gamify کردن چنين المان‌هايي است، فکر کرد. خوشبختانه در اين‌جا نيز به منوال عرضه‌هاي پيشين شرکت توسعه دهنده، مشکلي در جزئيات موجود ديده نمي‌شود و تنها با محيطي عظيم و خالي مواجه نيستيم. بيش از هفت هزار شهر و تمامي دولت‌هاي بين جزيره انگلستان و چين در اين عنوان حضور دارند و مخاطب مي‌تواند شخصا کنترل هريک از آن‌ها را در دست بگيرد. چنين آزادي از يک سو هيجان‌انگيز، و از سوي ديگر گيج‌کننده است. با وجود صد‌ها ملت مخلتف براي انتخاب، آيا يافتن کشوري که نياز‌هاي فردي هر بازي‌کن را کند، بسيار سخت نخواهد بود؟ با وجود گوناگوني شديد در مورد مذکور، کليت گيم‌پلي در بين تمامي ملت‌ها ثابت است و به همين دليل نيز يادگيري رهبري در Imperator: Rome تا حدي ساده‌تر از چيزي که به نظر مي‌آيد پيش مي‌رود.




بررسي بازي Days Gone, به عنوان يکي از طرفداران استوديو Bend، هنگامي که نخستين تريلر رونمايي از بازي Days Gone در خلال کنفرانس خبري کمپاني سوني در رويداد E3 2016 را مشاهده کردم، بلافاصله به آن علاقه‌مند شدم. اين تيم در نسل فعلي هيچ عنواني را براي پلي‌استيشن 4 توليد نکرد و Days Gone اولين ساخته آن‌ها به حساب مي‌آيد. يادآوري اين نکته خالي از لطف نيست که اين اثر، بزرگ‌ترين عنوان توسعه يافته توسط استوديو محسوب مي‌شود. بنابراين به دور از پرداختن به حواشي موجود، سراغ اصل مطلب خواهيم رفت. در ادامه با نقد بازي‌سنتر همراه باشيد.




بي اغراق مي‌گويم، داستان «ديز گان» جزء يکي از کليشه‌اي‌ترين موضوعات دنياي سرگرمي به شمار مي‌رود. انجام آزمايشي خطرناک که منجر به وقوع آخرامان با محوريت زامبي‌ها مي‌شود. شخصيتي که عزيزان خود را در طول مسير از دست داده و دنيايي ويران شده که بازتاب حوادث پيشين است. نمونه‌ چنين چيزي را بارها و بارها در آثار مختلف مشاهده نموده‌ايم. اگر قصد مقايسه داستان DG با عناوين مشابه را داشته باشم، شايد بتوان گفت اين اثر در تمامي ابعاد شبيه The Last of Us است. در لحظات آغازين داستان، اين حس به شما دست مي‌دهد که درحال تماشاي زاويه‌اي ديگر از هرج و مرج پانزده دقيقه نخست TLOU هستيد. لازم به ذکر است که «استوديو بند» در زمينه نويسندگي هيچ مشکل خاصي ندارد.  به جرأت مي‌توان گفت روايت حوادث و پرداخت به شخصيت‌ها در آخرين ساخته اين تيم، يکي از نقاط قوت بازي محسوب مي‌شود. يعني درحالي که با داستاني تکراري طرف هستيم، به کارکترها و ماجراي آن‌ها به خوبي  پرداخت مي‌شود.

سبک روايي اين عنوان را به وقوع يک بهمن مي‌توان تشبيه کرد. وقايع در سطح کوچک به صورت آهسته رخ مي‌دهند و درنهايت به اتفاقي بزرگ منتهي مي‌شوند که در اين بين، بازيکن را نيز با خود همراه خواهند ساخت. شما در طي مسيري که Deacon Saint John، شخصيت اصلي داستان، پشت سر مي‌گذارد، با حواشي پيرامون زندگي مشقت بار اين فرد نيز آشنا خواهيد شد و خود به ‌خود، به آن‌ها اهميت خواهيد داد. بخشي از اين امر مديون عمق بالاي کارکترها و بخشي ديگر نيز به علت صداپيشگي قدرتمند آن‌ها است که بعداً به طور مفصل به آن مي‌پردازم. از مهره‌هاي کليدي داستان تا NPCهاي فرعي، هرکدام روايت خاص خود را دارند و مهم‌ترين نکته اين است که نويسنده از کنار اين افراد به صورت سطحي عبور نکرده است. براي افزودن شاخ و برگ بيشتر به ماجراي اصلي، مراحلي وجود دارد که نقش «فلش بک» را ايفا مي‌کنند. اين نوع مراحل به بازيکن کمک مي‌کنند تا مسائل را بهتر درک کرده و با اهداف کلي کارکترها آشنا شوند تا درنهايت ارتباطي بهتر برقرار شود. در حالت کلي، همان‌طور که در ابتداي اين بخش به آن اشاره شد، با داستاني نو و خارق العاده طرف نيستيم؛ اما در عوض اين نحوه پرداخت و روايت است که اين قسمت را منحصر به فرد مي‌سازد.

بازي days gone
گيم‌پلي ديزگان از مهم‌ترين ارکان اين اثر به شمار مي‌رود. در ابتدا با عنواني مواجه هستيم که از مکانيزم‌ها و ويژگي‌هاي آشناي بازي‌هاي جهان باز و Survival بهره مي‌برد. فرمولي که براي مدتي طولاني در ساخته‌هاي شرکتي ديگر ديده مي‌شد و در اين نسل، توسط خود آن‌ها ترک شد. به هر طريق، «بند» تصميم گرفت تا اين عنوان را براساس روش‌هايي که قبلاً به خوبي جواب داده‌اند بنا کند. البته در سرتاسر نقشه حتي با يک برجک که به واسطه صعود از آن و تماشاي محيط، نقشه را باز کنيد وجود ندارد. در عوض DG شما را به گشت و گذار و ماجراجويي تشويق مي‌کند.

عناصر سبک بقاي به کار برده شده، برخلاف آثار مشابه دست و پاگير نبوده و دراصل به جذابيت بيشتر اين اثر کمک مي‌کنند. باک بنزين موتور «ديکن» همواره در معرض تخليه شدن قرار دارد و سواري گرفتن از اين وسيله نقليه تا فواصل دور مي‌تواند به امري دشوار و طاقت فرسا منجر شود. اما با اتخاذ انتخاب‌هاي خاص در طول مراحل، اين فرصت را به دست مي‌آوريد تا سطح موتور را به شکل دلخواه دچار تغييرات کنيد. اين دگرگوني‌ها در کنار تاثير روي کارکرد کلي موتور، روي ظاهر آن نيز تغييراتي را ايجاد مي‌کنند. در بخش شخصي‌سازي، قابليت‌هايي همچون چسباندن استيکر به بدنه، تعويض سپر، چراغ‌ها و يا حتي افزايش قدرت و سرعت اين وسيله نقليه را در اختيار داريد. درحالي که DG اثري نقش آفريني به حساب نمي‌آيد، حق انتخاب در آن نيز به صورت محدود و در مواقع خاص وارد عمل مي‌شود. از همين رو، اين فرصت را داريد تا سطح اعتماد گروه‌هاي مختلف را به خود، با انجام کارهاي گوناگون افزايش دهيد. اين امر درنهايت باعث دسترسي بازيکن به مواردي مي‌شود که پيش‌تر ممکن نبود. درکنار آپگريد موتور ديکن (که نقش مهمي را در بازي ايفا مي‌کند)، خود شخصيت اصلي نيز داراي ليست بلندي از مهارت‌هاي تازه است تا بازيکن بتواند به روش‌هاي مختلف از آن‌ها بهره ببرد.



بررسي بازي Life Is Strange 2 :Episode 3-Wastelands .سفر پرمخاطره برادران «دياز» بعد از اين قسمت بازي ، از نيمه خودش عبور کرده و در حال نزديک شدن به پايان احتمالاً تکان‌دهنده آن هستيم. سفري که با يک حادثه ناگوار شروع شد و با دوستي‌هاي جديد و کشف و تمرين قدرت‌هاي ماورايي ادامه پيدا کرد. در قسمت قبلي در حالي که به نظر مي‌رسيد «شان» و «دنيل» مأمني براي مخفي شدن پيدا کرده‌اند ناگهان همه چيز به هم ريخت و اين دو مجبور شدند تا مجدداً رهسپار مقصد نهايي، که سرزمين پدري و کشور مکزيک بود، شوند. با بررسي سومين قسمت از بازي Life is Strange 2 همراه باشيد.

داستان قسمت سوم Life is Strange 2 با نام Wastelands، دو ماه بعد از حوادثي که در Beaver Creek به وقوع پيوستند، اتفاق مي‌افتد. شان و دنيل بعد از اينکه به طور غيرقانوني سوار قطار شده بودند تا از دست پليس فرار کنند، در آن قطار با «فين» و «کسيدي» رو به رو شدند که در قسمت قبلي به عنوان دو شخصيت هيپي خانه به دوش معرفي شده بودند. برادران دياز با اين دو همراه ‌شده و در زماني که روايت اصلي داستان شروع مي‌شود، آن‌ها را مشغول کار در مزرعه‌اي مخفي و غيرقانوني در کاليفرنيا مي‌بينيم که توسط آدم‌هايي اداره مي‌شود که اصلاً دوست داشتني نيستند ولي شان و دنيل براي سفر به مکزيک نياز به پول دارند و براي دو فرد فراري و زير سن قانوني، موقعيت‌هاي شغلي چنداني وجود ندارد.

در اين قسمت به نسبت دو قسمت قبلي تعداد بيشتري از شخصيت‎ها وارد داستان مي‌شوند و اين مسئله با وجود اينکه مي‌توانست به نقطه قوت روايت داستان تبديل شود، به بزرگترين ايراد آن بدل شده است. شخصيت‌پردازي شخصيت‌هاي جديد، کوچک‌ترين ظرافت و پيچيدگي‌اي ندارد و چون امکانپذير نبوده که پلاکارد «آدم بد» و «آدم خوب» را از گردن آن‌ها آويزان کنند، به کليشه‌اي‌ترين شکل ممکن، دسته‌بندي آن‌ها صورت گرفته است. در طول داستان به ما گوشزد مي‌شود که يک گروه از شخصيت‌هاي خاص آدم بدها هستند چون ديازها را اذيت مي‌کنند و گروه ديگر که تيم آدم خوب‌هاي داستان را تشکيل مي‌هند، هيپي‌ مسلک هستند چون در جنگل چادر زدند و شب‌ها در کنار آتش در حالي که پرواز را به خاطر مي‌سپارند، از رؤياها و برنامه‌هاي آينده با هم حرف مي‌زنند.

ناگفته نماند که همه اين گروه به يک اندازه هيپي نيستند و بعضي از آن‌ها از بقيه هيپي‌ترند، پس تصور نکنيد که اعضاي اين گروه صرفاً چند شخصيت جوان و نوجوان خانه به دوش و حمام نرفته هستند که علاقه خاصي به حمل و نقل هوايي دارند بلکه در خلال صحبت‌هاي کنار آتش، اوج عمق شخصيت‌پردازي، متوجه مي‌شويم که پشت اين ظاهر آزاد و رهاي آن‌ها يک دنيا غم و اندوه و گذشته تاريک نهفته است که البته ظاهراً در يک پاراگراف خلاصه مي‌شود. از پرداخت شخصيت‌هاي جديد که بگذريم، به پرداخت رابطه بين شان و دنيل مي‌رسيم که به نظر من آن طور که بايد و شايد رضايت‌بخش از آب در نيامده و احساس مي‌کنم که اين مشکل، بيشتر به علت عدم چينش مناسب انتخاب‌ها و عدم اثرگذاري قابل توجه آن‎‌هاست.

بعد از گذشت چند ماه از فرار ديازها، رابطه اين دو به جاي قويتر شدن به واسطه سختي‌هايي که در کنار هم کشيده‌اند، ضعيفتر و خصمانه‌تر شده است و اين مسئله را فقط تا يک حدي مي‌توان پاي افزايش قدرت‌ دنيل و احساس برتر بودن او گذاشت. واقعيت اينجاست که سازندگان Life is Strange 2 تعدادي نقاط داستاني در نظر گرفته‌اند و بايد هر طور شده آن‌ها را در قالب داستان خود جاي دهند، اين مسئله که شما در قسمت قبلي تلاش کرديد تا بهترين برادر بزرگ دنيا باشيد يا در همين قسمت در تمامي لحظات سعي مي‌کنيد به آرامش دنيل کمک کنيد، اهميت چنداني ندارد. مثلاً در صحنه‌اي دنيل را از اينکه چرا بايد قوانين از پيش تعيين شده را رعايت کند تا جان شان و دنيل به خطر نيفتد آگاه مي‌کنيد و دنيل هم قبول کرده و به نظر مي‌رسد که رابطه دو برادر محکم شده اما در صحنه بعدي باز هم با نافرماني و لجبازي دنيل رو به رو مي‌شويم و اين حس القا مي‌شود که تمامي انتخاب‌هايي که گيمر در نقش شان انجام مي‌دهد، معناي چنداني ندارند.

بازي Life is Strange 2
گيم‌پلي همانند نسخه قبلي و قسمت‌هاي قبلي همين نسخه، گستردگي چنداني ندارد و اين مسئله که ما در قالب side-kick کسي که در اين نسخه قدرت ماورايي را در اختيار دارد، ايفاي نقش مي‌کنيم، کمي از جذابيت بخش گيم‌پلي کاسته است. گيم‌پلي اين قسمت باز هم شامل بخشي که به تمرين قدرت‌ دنيل اختصاص دارد، مي‌شود و اين بار براي نمايش اينکه دنيل کنترل بهتري روي قدرت خودش دارد با لحظاتي رو به رو مي‌شويم که جذابيت دو چنداني نسبت به نمايش‌هاي قبلي قدرت دنيل دارند. يک بخش مخفي‌کاري و يک بخشي که با توجه به کاري که در آن انجام مي‌دهيم و ديالوگ‌هايي در حين انجام آن رد و بدل مي‌کنيم، يادآور سبزي پاک کردن خاله‌زنک‌ها در محله‌هاي قديميست، ديگر بخش‌هاي گيم‌پلي اين قسمت از Life is Strange 2 را تشکيل مي‌دهند.

بخش بصري هم همان راه دو قسمت قبلي را ادامه داده و اين بار رنگ‌پردازي محيط به واسطه موقعيت مکاني، با رنگ‌هاي زرد، قهوه‌اي و سبز صورت گرفته است. طراحي محيط خيلي خوب بوده و با وجود محدوديت نسبي محيطي که نسبت به دو قسمت قبلي شاهد آن هستيم، اين طراحي خوب کمک کرده تا حس خاصي از جانب محيط به مخاطب منتقل شود. موسيقي متن مثل هميشه يکي از بزرگترين نقاط قوت کار به حساب مي‌آيد و بار مسئوليت خود را به خوبي انجام داده است اما بالا بودن کيفيت موسيقي و انتخاب آهنگ‌ها باعث شده که چندباري با سکانس‌هاي موزيک ويدئويي رو به رو شويم که حس آب بستن به بازي را منتقل مي‌کند. صداگذاري شخصيت‌هاي جديد هم در حد معمولي قرار دارد و در کنار چهره‌هاي بي‌تحرک و پلاستيکي، به جز يکي از شخصيت‌ها، هيچ کدام از بازيگرها نتوانستند که نقش خود را چندان ماندگار کنند.


بررسي بازي Giga Wrecker Alt, شايد گاهي اوقات بهتر باشد که پس از ساخت نسخه‌هاي متعدد از مهم‌ترين و معروف‌ترين فرنچايزتان، استراحتي به استوديو بدهيد و فرصتي را براي عملي کردن ايده‌هاي تازه و گاه خلاقانه‌اي که در گوشه‌‌ي ذهنتان باقي مانده، کنار بگذاريد. بازي Giga Wrecker Alt هم تقريباً حاصل چنين موقعيت و تفکري بوده‌ است. ساليان درازي است که استوديو قديمي و بسيار مشهور‌ Game Freak را براي ساخت سري بازي‌هاي‌ «پوکمون» مي‌شناسيم اما اين استوديو در اين چند سال اخير گاهي به آثار خود تنوع داده و بازي‌هاي متفاوتي را منتشر کرده است. سال 2017 ميلادي بازي Giga Wrecker که حاصل اين تفکر بود، توسط اين استوديو ساخته و براي رايانه‌هاي شخصي منتشر شد. اکنون پس از گذشت دو سال، Game Freak نسخه‌اي بهبوديافته با نام کامل Giga Wrecker Alt را براي سه کنسول «پلي استيشن 4»، «ايکس باکس وان» و «نينتندو سوييچ» منتشر کرده است. نسخه‌اي که درکنار محتواي بازي قبلي، چيزهاي اضافه‌تري هم در خود دارد. همين بهانه‌اي شده است تا ما به نقد و بررسي نسخه‌ي کنسولي اين اثر بپردازيم.

 در واقع يک اثر اکشن و پازل محور دو بعدي است که در يک دنياي پسا آخراماني روايت مي‌شود و از الگوي مشابه‌ بازي‌هاي مترويدوانيا استفاده مي‌کند. در حوالي سال 2032، روبات‌هاي ناشناخته و مرگباري به زمين هجوم آوردند و با انسان‌ها به نزاع پرداخته و آنان را نابود کردند. در اوايل، انسان‌ها بيش‌تر حيرت‌زده و دنبال پاسخ پرسش‌هايشان در برابر اين ماشين‌هاي کشنده‌ بودند اما تقريباً پس از سه سال، به‌خاطر اينکه انسان‌ها تکنولوژي پيشرفته‌‌اي در مقابل دشمن خود نداشتند، تا مرز نابودي کامل پيش رفتند و طبيعتاً ديگر خبري از پرسش‌ها و شگفت‌زدگي درباره‌ي اين ماشين‌ها نبود. در اين ميان، همانگونه که احتمالاً حدسش را زده‌ايد، مانند برخي انيمه‌هاي ژاپني که کم‌ و بيش آن‌ها را ديده‌ايد، مسئوليت نجات بشريت بر دوش دختر نوجواني به نام Reika Rekkeiji مي‌افتد. دختر ژاپني نوجواني که در لحظه‌‌اي که گويي هنگامه‌ي مرگ برايش فرا رسيده، همچون کليشه‌هاي معروف داستاني، توسط دانشمند و دکتري باهوش نجات پيدا مي‌کند؛ هرچند، بهاي نجات او سنگين است و دست چپ Reika با يک بازوي رباتي جايگزين مي‌شود که نيرو و قدرت‌هاي جديدي به او مي‌دهد تا با دشمنانش مبارزه کند اما بخشي از جسم انساني‌اش را از او مي‌گيرد و او را به يه نيمه انسان و نيمه روبات تبديل مي‌کند.

داستان Giga Wrecker Alt پر است از اين کليشه‌ها و الگوهاي معروفي که بارها آن‌ها را در مديوم‌هاي مختلف و به‌خصوص در انيمه‌هاي ژاپني ديده‌ايد. با اين حال، چيزي که در مورد بازي مهم است، اين است که توانسته از اين کليشه‌ها به‌درستي استفاده کند و از آن‌ها بهره بگيرد و در نهايت داستان خودش را همراه با گيم‌پلي به جلو پيش ببرد. توجه سازندگان به داستان، براي آن‌ها سود زيادي داشته و موجب شده تا جذابيت مضاعفي براي مخاطب ايجاد شود. هرچند داستان چيز خارق‌العاده يا کاملاً نويي ندارد اما پلات کلي آن به همراه روند روايي مناسبش در بازي، براي مخاطب قابل احترام است. به خصوص اين‌که گيرايي شخصيت‌ اصلي داستان هم در اين امر تاثيرگذار است. طبيعتاً همچون تعداد زيادي از بازي‌هاي اين سبک، انتظار يک داستان پرمغز و درگيرکننده را نداشته باشيد، اما براي دوست‌داران انيمه‌هاي ژاپني داستان بازي مي‌تواند تا حد خوبي سرگرم‌کننده باشد. نکته‌ي قابل‌توجه‌اي که سازنده درباره‌ي داستان فهميده، نگه‌داشتن حد آن و شخصيت‌پردازي خوب چندتا از شخصيت‌هاي آن است که نسبت به بعضي از آثار مشابه هم ‌سبک، اين عنوان را جلو مي‌اندازد.

يکي از نکات خوب داستان اين است که ويژگي‌هاي منحصر به فرد Reika در گيم‌پلي بازي را توجيه مي‌کند و شما به واسطه‌ي داستان از چرايي اين موضوع آگاه خواهيد شد. اساس گيم‌پلي بازي بر پايه‌ي پازل‌ و اکشن بنا شده که البته اکشن نقش کمتري دارد و عمده‌ي گيم‌‌پلي درباره‌ي پازل‌هايي است که بر اساس فيزيک طراحي شده‌اند. بخش اکشن نمي‌تواند آنچنان درخشان ظاهر شود. هرچند طراحي‌اش آنچنان هم بد نيست اما مسئله‌ اين است که در طول مدت زمان بازي تا حدي تکرار خواهد شد و ريتم يکنواختي به خود مي‌گيرد. يکي از کارهاي هميشگي و مهمي که در بازي بايد انجام دهيد اين است که بعد از شکست يک دشمن معمولي، با استفاده از يکي از قابليت‌هايتان قطعات آن ماشين را جمع‌آوري کنيد و دوباره از آن براي شکست دشمنان بزرگ‌تر و قوي‌تر يا حتي حل بعضي معماها کمک بگيريد. اين کار در ابتدا جذاب بوده اما بعد از مدتي کمي تکراري مي‌شود و چندان چالش خاصي را ارائه نمي‌کند. البته قابليت‌هاي جديدي براي مبارزه به‌ مرور اضافه خواهند شد که کمي اوضاع را متعادل‌تر مي‌کنند. سختي بازي را بايد جدي بگيريد. در طول بازي اين سختي و چالش به صورت نرمالي طراحي شده و مشکلي ندارد اما در مواجه با باس فايت‌ها بسيار اذيت‌کننده مي‌شود. سختي مبارزه با باس‌ها به‌شدت زياد است و گاهي تا حدي غيرمنطقي پيش مي‌رود و شما هميشه بايد چند قدم جلوتر آن باس فايت قرار داشته باشيد تا بتوانيد شکستش دهيد.


بررسي بازي Control, استوديو Remedy يکي از سردمداران داستان‌سرايي در صنعت بازي‌سازي به حساب مي‌آيد. طي ساليان متمادي، اين تيم عناوين اکشن متعددي را با محوريت شخصيت‌هاي قدرتمند توليد نموده است که هرکدام از آن‌ها در کنار ايراداتي که داشته‌اند، به آثاري خاطره‌انگيز تبديل شده‌اند. اين محبوبيت به شکلي ادامه يافته که تاکنون گروه‌هاي طرفداري مختلفي براي هرکدام از عناوين شکل گرفته، و تمامي اين افراد چشم انتظار رونمايي براي دنباله‌ي آثار محبوب خود هستند. در اين بين مي‌توان به اثري همچون Alan Wake اشاره داشت که حتي خود استوديو نيز تمايل به ساخت دنباله‌ي آن‌را دارد اما بنابه دلايلي، از انجام آن محروم مانده است. بازي Control را مي‌توان اولين قدم بزرگ «رمدي» در راستاي ايجاد تغييرات گسترده‌ و حرکت به سوي پيشرفت دانست. تغيير سبک گيم‌پلي و نحوه روايت داستان و دوري جستن از مسائل حاشيه‌اي اين روزهاي صنعت که همچون تب بين ساير توسعه دهندگان رواج پيدا کرده (مثل روي آوردن به سبک بتل رويال) همگي باعث قرارگرفتن «کنترل» در کانون توجهات شده‌ است. درحالي که ديگر خبري از قراردهاي انحصاري براي کمپاني مايکروسافت نيست، شرکت 505 Games وظيفه انتشار اين اثر روي ساير پلتفرم‌هاي نسل 8 را برعهده گرفته است. کار توسعه‌ي بازي پيش از عرضه Quantum Break آغاز شده و تقريباً همان تيمي که ساخت عنوان انحصاري مايکروسافت را برعهده داشت، اين بازي را نيز توسعه مي‌دهد.

بازي Control

داستان حول محور  Federal Bureau of Control (دايره نظارت فدرال) که به طور خلاصه تحت عنوان FBC شناخته مي‌شود، مي‌چرخد. يک سازمان مخفي آمريکايي که وظيفه‌ي آن‌، يافتن و مطالعه‌ پديده‌هاي ماوراءالطبيعه است. در اين بين شما در نقش Jesse Faden ،يکي از جديدترين مديران اجرايي سازمان، قرار مي‌گيريد. اولين ماموريت «جسي» بررسي حوادث The Oldest House و رويارويي با دشمني مرگبار که با نام The Hiss شناخته مي‌شود، است. مکان نام برده شده درواقع مقر اصلي  فرماندهي FBC به حساب مي‌آيد و اين‌طور به نظر مي‌رسد که به واسطه علتي مجهول، يک حادثه‌ي بزرگ درون ساختمان رخ داده و منجربه سرايت و نفوذ جهاني موازي به دنياي ما شده است. به گفته‌ي Sam Lake کارگردان خلاق اين عنوان، رمدي در زمينه روايت داستان، چند مورد عقب‌گرد منطقي داشته است تا تمرکز بيشتري بر روي ساخت دنيايي درگير کننده و پويا بگذارد. براي شرح بهتر وقايع، از Audio Logها استفاده مي‌شود اما در کنار آن‌ها همانند اثر قبلي اين تيم، با مطالعه مدارک موجود در دنيا نه تنها آگاهي شما از مسائل بيشتر شده، بلکه علامت سؤال‌‎هاي تازه‌اي نيز به آن افزوده خواهد شد. رازهاي زيادي در کنترل وجود دارد. سؤالاتي همچون منشاء قدرت‌هاي جسي، علت هجوم Hissها به خانه کهن و يا دليل نفوذ يک دنياي موازي ناشناخته به جهان ما.

طبق صحبت‌هاي طراح کنترل، آقاي Paul Ehreth، در برخي از موارد پاسخ مشخصي به يک حادثه داده نمي‌شود که علت آن باز گذاشتن داستان و سپردن پيدا کردن علت آن به دست بازيکن است. از آن‌جايي که خيلي از موارد در اين اثر مي‌تواند باعث متعجب شدن شما شود و يا حتي براي برخي نتوان توضيح خاصي مطرح نمود، رمدي انتظار دارد طرفداران نظريه‌هاي متعددي براي آن مطرح کنند و به عبارتي، غرق در دنياي عجيب بازي شوند. (منظور تشکيل گروه‌هاي طرفداري و متحد شدن فن بيس براي رسيدن به پاسخ سؤالات است) «سم ليک» در ادامه مي‌گويد: براي ايجاد لحظات حيرت‌انگيز، اعجاب‌آور و درگير کننده به ترکيب صحنه‌هاي Live Action و فيلم‌هاي ضبط شده با موتور بازي روي آورده‌ايم. به طور مثال، تاثيرات اين طراحي خاص را در لحظاتي مي‌بينيد که همکاران سابق جسي همانند ارواح ظاهر شده و با وي تعامل برقرار مي‌کنند. وجود چنين لحظاتي مي‌تواند باعث افزايش حس درگيرکنندگي و جذابيت داستان شود، چرا که حرکات اين روح‌ها همگي به واسطه فيلم واقعي ضبط شده است و ما با افزودن يک لايه به جلوه‌‍‌هاي بصري، آن‌ها را در دنياي بازي قرار داده‌ايم.

يکي از نکاتي که طرفداران عناوين اين شرکت هنگام تجربه Control متوجه آن خواهند شد، بازگشت چهره‌هاي آشناي آثار قبلي به  اين عنوان است. بازيگر موشن کپچر Beth Wilder، يکي از شخصيت‌هاي مهم دنياي کوانتوم بريک، يعني خانم Courtney Hope در نقش شخصيت اصلي کنترل ايفاي نقش مي‌کند. جسي درطول ماجراجويي خود با روح مدير اجرايي سابق FBC يعني James Mccaffrey (صداپيشه مکس پين)  روبه‌رو مي‌شود و در ادامه مسير  نيز با شخصيتي که Matthew Porretta صداپيشه آلن ويک نقش آن را به عهده دارد مواجه خواهد شد. همه اين افراد در Control حاضر هستند تا علاوه‌بر وظيفه خود، حس و حال نوستالژي را براي طرفداران سابق ايجاد کنند.

طبق اطلاعات موجود، تمامي حوادث درون يک نقشه رخ مي‌دهد و همان‌گونه که حدس مي‌زنيد، اين مکان «خانه کهن» يا The Oldest House خواهد بود. همانند ساير آثار MetroidVania که بازيکن را براي کسب قدرت‌هاي تازه تشويق به گشت‌وگذار در محيط‌هاي بيگانه مي‌کنند و سپس، آن‌ها را به محيط‌هاي قديمي و آشنا باز مي‌گردانند تا از قدرت‌هاي تازه خود در راستاي ورود به مکان‌هايي که پيش‌تر صعب العبور بوده‌اند استفاده کند، Control نيز از چنين سبک طراحي بهره خواهد برد. از آن‌جايي که فرمت خطي مراحل و نبود آزادي عمل در پيش‌روي، روي تمامي ساخته‌هاي قبلي اين تيم حاکم بود، تغييرات کنترل به شدت حائز اهميت بوده و کاملاً از وقوع آن‌ها استقبال مي‌شود. اين‌بار حتي شاهد وجود ماموريت‌هاي فرعي در بخش‌هاي مختلف ساختمان نيز خواهيم بود که با دنبال نمودن آن‌ها، مي‌توانيد به آشکار شدن قسمت‌هاي بيشتر داستان و کسب نيروهاي تازه براي جسي کمک کنيد. طبق گفته سازندگان، در ماموريت‌هاي فرعي دشمنان، Boss Fightهاي ويژه، آپگريد اسلحه و آيتم‌هايي پيدا مي‌شود که در خط داستاني اصلي وجود ندارد. گفتني است که از اين طريق مي‌توانيد قدرت‌هاي خاصي را براي جسي کسب کنيد که مي‌توانند به طور کامل بر روي روند پيشروي شما تاثيرگذار واقع شوند.


بررسي بازي Fade To Silence, صداي زوزه باد، خوابيدن روي زمين سرد و سخت معبد مخروبه‌اي که در چهره کوه کنده شده را سخت‌تر مي‌کرد، اگر من (در قالب نقش اصلي داستان) نمرده بودم! اما مرگ پايان راه نبود و هيولايي که چشم طمع به محل زندگي ما دوخته، با قدرت‌هاي اهريمني خودش دوباره مرا زنده کرد و به تمسخر گرفت. لحظات آغازين Fade to Silence بدين شکل به مخاطب خود شوک وارد مي‌کند و استوديوي بازي  Black Forest Games در همان ابتداي کار نشان مي‌دهند که اين دنيا در کنار تمامي سختي‌هاي عناوين بقا، در فضايي تاريک‌تر و خطرناک‌تر از انتظاري که معمولاً از اين ژانر داريم، اتفاق مي‌افتد. با بررسي اين ساخته جديد در ژانر بقا همراه باشيد.

همان‌طور که در ابتداي مطلب گفتم، داستان Fade to Silence به طور کاملاً ناگهاني آغاز مي‌شود و در ساعات اوليه آن تمام تلاش گيمر براي درک اينکه چرا يک دشمن شيطاني قدم به قدم کارهاي او را به تمسخر مي‌گيرد، سخت است ولي هر چه جلوتر مي‌رويم اطلاعات بيشتري از گذشته نقش اصلي داستان که Ash نام دارد در اختيار ما گذاشته مي‌شود. همچنين در رابطه با زمستان بي‌پاياني که دنياي اطراف ما را در برگرفته و موجوداتي ترسناک را در آن پراکنده کرده هم اطلاعات بيشتري به دست مي‌آوريم. قهرمان داستان يک شخصيت تيپيکال ساده و کاملاً خيرخواه است، يک قهرمان سنتي خوب که هدف اصلي او محافظت از فرزندش و جان به در بردن از شرايط غيرقابل تحمل اطرافش است.

در عين حال نوع وارد شدن ما به زندگي او و گذشته پيچيده و سؤال برانگيزي که دارد سبب شده تا از تبديل شدن «اش» به شخصيتي يک بعدي و حوصله سربر جلوگيري شود. در کنار «اش» و دخترش، جان به در بردگان ديگري هم در اطراف پراکنده شدند اما به جز کارکرد گيم‌پلي، شخصيت‌پردازي و اهميت داستاني قابل توجهي ندارند. تنها شخصيتي در کنار «اش» از جذابيت قابل قبولي برخوردار مي‌باشد، دشمن اهريمني اصلي داستان است که بعد از هر بار مردن مجدداً «اش» را به زندگي برمي‌گرداند تا هر چه بيشتر او را آزار دهد. در مجموع در بخش داستاني، Fade to Silence عملکرد خارق‌العاده‌اي ندارد و با اثري معمولي طرف هستيم اما کشف رمز و راز دنياي اطراف، انگيزه خوبي براي ادامه آن به حساب مي‌آيد.
بازي Fade to Silence

گيم‌پلي به دو بخش کلي جستجو در محيط و مبارزات تقسيم مي‌شود. بخش گردش در محيط و جمع‌آوري منابع در حد استانداردهاي معقول ژانر بقا قرار دارد و به طور کاملاً واضحي متأثر از سيستم‌هاييست که از سال‌ها پيش توسط عناوين Ubisoft پايه‌گذاري شدند که اينجا چاشني‌هاي خاصي به آن افزوده شده است. مهم‌ترين عامل اضافي بدون شک شرايط خاص آب و هواييست که چرخه‌اي کاملاً تصادفي و غيرقابل پيش‌بيني دارند و در برخي مواقع با در دست داشتن يک مشعل از آن جان سالم به در مي‌بريم ولي در مواردي ديگر بايد حتماً به دنبال سرپناهي گشته و تا به پايان رسيدن طوفان سهمگيني که با آن رو به رو شديم، در جان پناه منتظر بمانيم.

گشت و گذار در محيط در کنار منابعي که مستقيماً بقاي ما را تأمين مي‌کنند، مانند غذا و چوب و … ، منبع ديگري را هم در اختيار ما قرار مي‌دهد که ديگر بازماندگان دنياي بازي هستند. هر بازمانده جديدي که با او رو به رو مي‌شويم توانمندي‌هاي خاص خودش را دارد که در مبارزات يا جمع‌آوري منابع يا ساختن امکانات جديد به ما ياري مي‌دهند. امکان احداث تعداد قابل توجهي ساختمان مختلف در کمپ وجود دارد که در فراهم کردن دسترسي به آيتم‌هاي بهتر و جديدتر، کار بقا را هم ساده‌تر مي‌کنند.يکي از اين امکانات جديد سورتمه‌ها هستند که توسط تعدادي گرگ کشيده مي‌شوند و کمک قابل توجهي به کاهش زمان گشت و گذار در محيط و دسترسي سريعتر به نقاط دورتر نقشه نسبتاً بزرگ Fade to Silence را فراهم مي‌کنند.

وجود بازمانده‌ها البته فقط حکم ياري دهندگان مفيد را ندارد و مشغله دائمي توجه به نيازهاي آن‌ها به خصوص در درجه سختي اصلي، کمي دست و پاگير مي‌شود، مخصوصاً زماني که هر کدام از اين همراهان، هزاران بار در مورد گرسنه بودنشان غر به جان شما بزنند. سيستم مبارزات پيچيدگي خاصي ندارد و بيش از هر چيزي يادآور سبک و سياق سوبورن‌هاست اما سختي مردافکن آن‌ها را ندارد. دشمناني که با آن‌ها رو به رو مي‌شويم، براي عنواني در اين ابعاد، از فراواني قابل قبولي برخوردارند ولي چون هوش مصنوعي ساده‌اي دارند، اکثر آن‌ها با استفاده پياپي از حملات تکراري، نسبتاً به راحتي شکست مي‌خورند ولي براي تعدادي از دشمنان که ابعاد بزرگتري دارن، نياز به کمي برنامه‌ريزي و مديريت مناسب Stamina احساس مي‌شود.

متأسفانه طراحي بصري Fade to Silence از زيبايي چنداني برخوردار نيست و استفاده از تنظيمات حداکثري هم در کنار اينکه تفاوت بزرگي با تنظيمات متوسط ندارد، به دليل کاهش عملکرد و افت فريم، تبديل به تجربه‌اي غيرقابل تحمل مي‌شود. با وجود اينکه به نظر مي‌رسد براي طراحي همه محيط‌ها و شخصيت‌ها، فقط از سه رنگ سفيد و سياه و قرمز استفاده شده، اما محيط‌ها و ساختمان‌هاي بسيار زياد و متفاوتي در اين عنوان مشاهده مي‌شود و همه کار در يک برهوت برفي اتفاق نمي‌افتد. مشکل اصلي در جايي خود را نشان مي‌دهد که حداقل جزئيات در اين طراحي‌ها ديده نمي‌شود و تصور مي‌کنم که وقتي کار به طراحي چهره‌ها و ظاهر شخصيت‌ها رسيده، سازندگان به مرخصي رفتند.



10 نکته که لازم است قبل از بازي کردن  Rage 2 بدانيد, از زمان عرضه قسمت اول بازي Rage سال‌هاي زيادي گذشته است و شايد آن بازي در زمان خودش نتوانست نظرهاي زيادي را سمت خودش جلب کند اما پتانسيل بسيار زيادي براي موفقيت داشت، از دنياي ديوانه‌وار و آخر اماني تا هوش مصنوعي و گيم پلي و داستان.

حال 3 روز ديگر بيشتر باقي نمانده تا پس از 8 سال دوباره به دنياي Rage برگرديم اما چيزي که بسيار واضح و روشن است تفاوت زياد نسخه دوم از فضا تا لحن بازي با نسخه اول است. در اين مقاله سعي شده تا به نکات قابل توجه‌اي که بايد آن‌ها را از قبل از خريدن Rage 2 در نظر بگيريد اشاره شود، با بازي‌سنتر در اين مقاله همراه شويد.

فضاي بازي

قسمت دوم به مانند نسخه اصلي در همان دنياي آخراماني که با برخورد شهاب سنگ به نابودي کشيده شده بود در جريان است اما با اين تفاوت که داستان Rage 2 در سال 2165 و دقيقا 35 سال بعد از نسخه اول بازي روايت مي‌شود.

بازماندگان واقعه توانسته‌اند کمي از تمدن را دوباره به سياره زمين برگردانند اما همچنان همه چيز بر وفق مراد انسانيت نيست، گروه ظالم و خشن بازي يعني The Authority  همچنان فعال هستند و بلکه بزرگتر و قويتر نيز شده‌اند و به شکل کاملا بي رحمانه‌اي هرکس و هرچيزي که با آن‌ها مخالفت مي‌کند و قدرتشان را زير سوال مي‌برد، نابود مي‌کنند.

با اينحال همچنان گروه‌هاي متفرقه و راهن با قدرت در بازي خودنمايي مي‌کنند. شخصيت اصلي بازي يعني Walker (واکر) يکي از آخرين بازمانده‌هاي رنجرهاي زمين است که توسط گروه Authority مورد خشم واقع مي‌شود و او در تلاش براي گرفتن انتقام و در نهايت نابود کردن آن‌ها است.

بازي Rage 2


بازي Rage 2


شخصيت‌هاي جديد و بازگشت شخصيت‌هاي قديمي



با وجود اينکه Rage 2 قصد دارد داستاني کاملا جديد و متفاوت نسبت به نسخه اول بازي آن هم پس از پرش زماني طولاني را  به همراه شخصيت‌هاي کاملا جديد و جذاب روايت کند اما همچنان در گوشه و کنار بازي مي‌توانيد چندين کاراکتر نام آشناي نسخه اصلي را به مانند Antony و Kvasir و Hagar ملاقات کنيد.

با وجود اينکه تمرکز اصلي بازي بروي دنياي باز و گيم پلي شوتر اول شخصش است اما روايت يک داستان جالب از طريق شخصيت‌هاي جديد و قديمي‌اش يکي ديگر از اهداف اصلي بازي خواهد بود.

ساخت و توسعه بازي

با وجود اينکه نام استديو افسانه‌اي id Software (سازنده سري بازي‌هاي Doom) در شناسنامه بازي مي‌درخشد و بخش مهمي از بازي يعني قسمت تيراندازي و تفنگ‌ها بر عهده اين استديو بوده است اما همچنان بخش اصلي و بزرگ بازي يعني طراحي دنياي باز و مراحل و داستان بر عهده استديو نه چندان خوشنام و نام آشناي Avalanche (سازنده سري بازي‌هاي Just Cause) است. اين قسمت با همکاري کامل اين دو استديو ساخته شده است.

موتور ساخت بازي

با وجود اينکه استديو id Software همچنان در ساخت و توسعه بازي‌هايش از موتور id Tech بهره مي‌برد اما Rage 2 با موتور اختصاصي استديو Avalanche يعني Apex ساخته شده است. دليل اين تصميم سازگاري بيشتر اين موتور با بازي‌هاي دنياي باز و اهداف کلي بازي بوده است.

دنياي پيرامون

بديهي است که Rage 2 بازي دنياي باز خواهد بود اما شايد نکته قابل توجه، دسترسي کامل بازيباز به تمامي نقاط نقشه بازي از همان ابتدا باشد. همچنين نقشه دنياي بازي با شهرها و مکان‌هاي متفاوت و متنوع زيادي براي گشت گذار پر شده است.

پوشش‌هاي زيست محيطي

برخلاف نسخه اول و فضاي کاملا قهوه‌اي رنگ حاکم بر کل بازي، Rage 2 روند کاملا متفاوتي را در پي گرفته و اين نسخه رنگ بندي‌هاي کاملا متنوع (به مانند رنگ اصلي بازي يعني صورتي بسيار جذاب آن!) به همراه مناطق متفاوت را به همراه خواهد داشت، از مناطق جنگلي تا مردابي و شهرها و به مانند نسخه اصلي، مناطق صحرايي.

وسايل نقليه

با توجه به اينکه سازنده اصلي بازي همان سازنده بازي Mad Max ( ديگر ساخته استديو Avalanche) است کاملا قابل انتظار بود که وسايل نقليه جنگي و متنوع بخش مهمي از گشت گذار و گيم پلي بازي خواهند بود. هرچند در نسخه اول نيز وسايل نقليه يکي عناصر اصلي آن بوده است. طبق صحبت‌هاي سازندگان بازي، هرچيز چرخ دار بازي قابل استفاده و قابل سوار شدن خواهد بود.

وسايل نقليه بازي نيز همچنان قابل شخصي سازي و بهبود هستند و شما مي‌توانيد با واحد پولي بازي و يا در طول روند بازي اسلحه‌هاي بهتر و ديگر تجهيزات مورد نياز براي يک وسيله نقليه را خريداري کنيد تا هرچه بهتر بتوانيد از آن استفاده کنيد.

توانايي‌هاي شخصيت اصلي

يکي ديگر از نکات قابل توجه و جذاب اين نسخه، توانايي‌هاي فانتزي شخصيت قابل بازي آن خواهد بود، قدرت‌هاي متنوع و جذاب براي نابود کردن دشمن‌هايتان به خلاقانه‌ترين حالت ممکن. به مانند سري بازي Doom و بخصوص نسخه آخر آن، مسئله فقط کشتن و نابود کردن دشمن‌هايتان نيست، بلکه هدف اصلي هرچه جذاب تر و جالب‌تر کشتن آن‌ها خواهد بود. با قدرت‌هايي به مانند مشت زدن از ارتفاع که با هرچه بالاتر رفتن شما قدرت آن بيشتر مي‌شود و يا قدرت کينتيک (جنبشي) که مي‌توانيد اهدافتان را به سمت خود بکشانيد يا آن‌ها را پرت کرده و انواع و اقسام مجازات‌ها بر روي آن‌ها اعمال کنيد.

شخصيت اصلي بازي يعني Walker در طول بازي به قدرت‌هاي جديد و جالبي دسترسي پيدا مي‌کند که روند مبارزات بازي را جذاب نگه داشته و از تکراري شدن آن جلوگيري مي‌کند.

اسلحه‌ها

عهده دار اين بخش از بازي مطمئنا استديو id Software بوده است و تا اينجايي که از نمايش‌هاي بازي مشخص بوده است بازي هيچگونه کم و کاستي در اين بخش نخواهد داشت. از اسلحه‌هاي کلاسيک به مانند شاتگان و رگبار و نارنجک‌ها تا اسلحه‌هاي عجيب و غريب و خلاقانه به مانند اسلحه‌اي دارت مانند که دشمن‌هايتان را به هر مکان و وسيله‌اي پرتاب و ميخ مي‌کند يا تفنگ کمري عجيب که با شليک آن دشمنان به يک نقطه پرتاب مي‌شوند و با يک دکمه ديگر آتش مي‌گيرند. همچنين بومرنگ نسخه اصلي بازي نيز دوباره به جمع وسايل کشتارتان برگشته با اين تفاوت که قابليت‌هايش قابل پيشرفت و ساختن است تا به سلاح کشتار جمعي بهتري تبديل شود.

اين قضيه فقط براي بومرنگ نام آشناي بازي نيست بلکه شما ‌مي‌توانيد هر اسلحه و تجهيزات مورد علاقه خودتان را با آپگريد‌هاي متنوع بهبود ببخشيد، از قابليت‌هاي منحصر بفرد هر اسلحه تا چيزهاي جزيي به مانند قدرت و فاصله تاثير گذار و زمان بارگذاري و باقي موارد آن.



بررسي بازي Heaven"s Vault, سال‌ها پيش، اينديانا جونز به دانشجويي که نظرش را در مورد اينکه چگونه مي‌تواند باستان‌شناس بهتري باشد پرسيد، جواب داد “از کتابخانه برو بيرون!”. در مدتي که مشغول تجربه بازي Heaven’s Vault بودم، چند باري از خودم پرسيدم آيا براي Aliyah، نقش اصلي HV، هم اين پيشنهاد ايندي کارساز است يا خير؟ در دنياي HV تضاد طبقاتي، عدم اعتماد به افراد خارجي، تقابل باورهاي سنتي با واقعيات و … بيداد مي‌کند و «عاليا» هم به دليل شرايط خاص بزرگ شدنش نمي‌تواند هيچ گوشه‌اي از اين دنياي بزرگ را خانه خود بنامد. HV نه تنها شبيه آثار قبلي استوديوي Inkle نيست بلکه تا به امروز هيچ چيزي شبيه آن در عالم بازي‌هاي ويدئويي عرضه نشده است، پس با بررسي يکي از خاص‌ترين عناوين موجود همراه باشيد.

داستان Heaven’s Vault با درخواست رياست دانشگاه Iox، پرفسور Myari که رابطه‌اي مادرانه ولي در عين حال سرد با عاليا دارد، مبني بر يافتن يکي از محققان دانشگاه شروع مي‌شود. در اين راه به پيشنهاد اجباري پرفسور «ماياري»، رباتي با عاليا همراه مي‌شود که به دليل اينکه ششمين رباتيست که براي کارهاي تحقيقاتي در اختيار او قرار داده شده، 6 نامگذاري مي‌شود و از اينجا ماجراجويي پر پيچ و خم عاليا و 6 براي پيدا کردن محقق گم شده آغاز مي‌شود اما بسته به انتخاب‌هاي گيمر، ممکن است به کشف گذشته فراموش شده دنيا و پا گذاشتن در سرزمين خدايان منتهي شود!

چنين داستاني براي ژانر ماجرايي چيز تازه‌اي محسوب نمي‌شود و حتي در عنواني مثل Syberia هم يک روبات با يک شخصيت زن از سرزمين به سرزمين ديگر سفر مي‌کردند تا به هدفي نهايي که در ابتداي داستان پيش روي آن‌ها گذشته شده بود، دست يابند. از نظر ساختار ظاهري داستان Heaven’s Vault دقيقاً همين راه مي‌رود و عاليا به همراه 6 به سرزمين‌هاي مختلفي سفر مي‌کنند تا با پيدا کردن سرنخ‌هاي تازه، هر چه زودتر محقق گمشده‌اي که حضورش تمامي اين سرزمين‌ها را به هم متصل کرده را پيدا کنند اما غيرخطي بودن روايت و آزادي عملي که در سفر به نقاط مختلف وجود دارد به همراه شغل خاص قهرمان داستان و ساختار پيچيده و عميق دنياي بازي، باعث شده تا با اثري خاص و متفاوت رو به رو باشيم.

هر چند که Heaven’s Vault از نظر چند شاخگي خط داستاني و گستردگي رويدادها به پاي عناوين قبلي Inkle نمي‌رسد، اما آزادي عملي که در پيشبرد داستان و چک کردن سرنخ‌هاي مختلف وجود دارد، باز هم سطح بالايي از تجربه‌ مسيرهاي داستاني مختلف را در اختيار مخاطب قرار داده است. به طور مثال در همان اوايل داستان، به علت عدم توجه کافي به نقشه بازي، احساس کردم که به بن‌بست خوردم و ماجراجويي من با اين خط داستاني به پايان رسيده است. بعد از بازگشت به نقطه شروع داستان و اعلام اين مسئله به پرفسور ماياري که ادامه اين جستجو بي‌فايده است، 6 ناگهان گفت که سرنخي به دست آمده که ما آن را بررسي نکرديم و اين نکته باعث شده ماياري اطلاعات جديدي را در اختيار عاليا بگذارد که ابتداي امر از گفتن آن‌ها خودداري کرده بود! اين سفر ناخواسته و اشتباه باعث شد تا من متوجه جنبه‌هاي خاصي از پس‌زمينه مأموريت محول شده بشوم که در صورت پيگيري دقيق سرنخ‌هاي اصلي، احتمالاً تا پايان داستان به آن‌ها پي نمي‌بردم.
بازي Heaven

در کنار روايت کلي، جهاني که داستان در آن اتفاق مي‌افتد بسيار پيچيده‌تر از چيزيست که قبل از تجربه آن انتظارش را داشتم. هر سرزميني که در گوشه‌اي از اين دنيا قرار دارد، مردماني خاص با فرهنگ و روحيات خاص خودش را دارد، در بعضي از آن‌ها مردمي را مي‌بينيم که خودشان را کاملاً برتر از ديگر سرزمين‌ها مي‌بينند و در سرزمين ديگري، مردمي کولي مسلک را مشاهده مي‌کنيم که سبک زندگي و باورهاي مردم سرزمين ديگر برايشان خنده‌دار به نظر مي‌رسد و زندگي را در لذت‌هاي گذرا و با هم بودن، مي‌بينند. با توجه به اينکه هسته اصلي گيم‌پلي بر پايه باستان‌شناسي استوار است، ساخت دنيا به گونه‌اي بوده که بناها و اشيا مختلف سير تاريخي گسترده‌اي را پوشش دهند، انگار که واقعاً اين دنيا يک دنياي واقعي با پيشينه‌اي تاريخي و ملموس است.

همان‌طور که گفتم گيم‌پلي Heaven’s Vault بر باستان‌شناسي و کشف گذشته دنياي Nebula بنا شده و با تاکيد بر کشف يک زبان کهن، با ساختاري رو به رو هستيم که مانند آن را تا به امروز نديده بوديم. معماهاي بازي همگي براساس پيدا کردن اشيا و سنگ‌نوشته‌ها و رمزگشايي حقايق موجود در آن‌ها، طراحي شده‌اند. با کشف هر چيزي که نوشته‌اي روي آن وجود دارد، پازلي در مقابل گيمر قرار مي‌گيرد که بايد براي هر تصويري که از الفباي خاص خط کهن تشکيل شده، از ميان گزينه‌هايي محدود، واژه مناسب را انتخاب کرده تا به عبارت معناداري برسيم. هر عبارتي که سر هم مي‌کنيم، راهگشاي رسيدن به معاني کلمات بعدي مي‌شود و در صورت انجام انتخاب‌هاي نامناسب زياد، در ميانه راه براي کشف معاني جديد به مشکل برخورده و بايد به کلمات قبلي برگرديم و در معاني آن‌ها تجديد نظر کنيم تا به کلماتِ معادلِ درست، دست يابيم. راهنمايي چنداني هم در ساختار گيم‌پلي در نظر گرفته نشده و بار بسيار زيادي بر هوشمندي مخاطب قرار دارد.

اين گيم‌پلي خاص و جذاب با وجود مکانيک مرکزي جذاب و لذت‌بخشي که دارد، در بقيه بخش‌ها مشکلات بسيار زيادي دارد. جا به جايي در محيط‌ها، به دليل کنترل عجيب و غريبي که در نظر گرفته شده راحت نيست و تغيير ناگهاني زواياي دوربين گاهي صحنه‌هاي مختلف را غيرقابل ديدن و به دنبال آن دسترسي به برخي مناطق را سخت مي‌کند. براي جا به جايي در بين سرزمين‌ها بايد به وسيله کشتي پرنده عاليا، از طريق رودخانه‌ آسماني و يخ زده ميان آن‌ها حرکت کنيم که به جز جذابيت بصري، هيچ نکته مثبتي ندارند و سازندگان صرفاً براي ارائه ديالوگ‌هاي توضيح دهنده، از اين لحظات استفاده کرده‌اند. اين مکانيک سفرهاي بين سياره‌اي، بيش از هر چيزي يادآور بخش‌هاي Gummiship سري Kingdom Hearts است با اين تفاوت که حتي از آن‌ها هم ضعيف‌تر از آب درآمده است!

در هر دو بخش طراحي صوتي و بصري Heaven’s Vault، يک بخش زيبا در کنار يک بخش نااميد کننده قرار گرفته است که بخش نااميد کننده کيفيت بخش ديگر را تا حدودي زير سؤال برده است. مشکل بزرگ بخش بصري، در طراحي شخصيت‌ها خودش نشان مي‌دهد که تقريباً تمام شخصيت‌ها از هر گونه زيبايي ظاهري کلي يا ظرافت طراحي بري هستند و نوع خاص انيميشن‌هاي متحرک سازي استفاده شده، حالتي سکته‌اي به حرکت شخصيت‌هاي مختلف داده است. محيط‌ها و مناظر گوشه و کنار دنياي «نبيولا»، به زيباترين شکل ممکن طراحي شده و هر قسمت هويت و معماري خاص خودش را دارد. در کنار اينکه HV حکم يک اثر علمي-تخيلي را دارد، طراحي آن به گونه‌ايست که طراحي‌هاي سنتي مانند ساختمان‌هاي گِلي با سقف‌هاي کروي را در کنار مجسمه‌هاي آوانگارد قرار داده و دنيايي را خلق کرده که در فضايي ما بين گذشته و آينده سير مي‌کند.


بررسي بازي Close to the Sun, هنگام معرفي و انتشار اولين تريلر بازي Close to the Sun، سوالي در ذهن همگي ايجاد شد؛ آيا قرار است شاهد Bioshock ديگري باشيم؟ به هر حال شاهد يک کشتي غول‌پيکر متروکه با معماري خيره‌کننده و دکوراسيون Art Deco، حال و هوايي که حس تنهايي و ترس را منتقل مي‌کرد و حتي موسيقي که شديدا يادآور قطعه معروف The Ocean on His Shoulders است، بوديم. پس چرا بايد چيزي غير از اين باشد؟

البته که سازندگان اين اثر، يعني استوديوي ايتاليايي Storm in a Teacup، تاکيد داشتند که ساخته آن‌ها هيچ شباهتي به بايوشاک ندارد و راهي متفاوت از آن را پيش گرفته است. درست هم مي‌گفتند؛ Close to the Sun در واقع بيشتر در سبک عناويني مانند Everybody’s Gone to the Rapture و Firewatch قرار مي‌گيرد که غالبا از آن‌ها به عنوان Walking Simulator يا «شبيه‌ساز راه رفتن» ياد مي‌شود. البته به عقيده بنده، اين اصطلاح حق مطلب را در مورد اين تيپ بازي‌ها ادا نمي‌کند چرا که از بسياري از آن‌ها به عنوان بهترين نمونه‌هاي داستان‌گويي در کل صنعت ياد مي‌شود. Close to the Sun نيز از اين قاعده مستثني نيست و اگرچه ايرادات خود را دارد، اما همچنان موفق به غرق کردن بازيکن در فضاي خود به مدت چند ساعت مي‌شود.

داستان Close to the Sun در اواخر قرن 19 و در تاريخي موازي اتفاق مي‌افتد؛ جايي که اين بار به جاي توماس اديسون، نيکولا تسلا برنده رقابت علمي شده و اين تغيير به ظاهر ساده، يک انقلاب بزرگ را با خود به همراه مي‌آورد. تسلا کشتي غول‌پيکري به نام Helios مي‌سازد تا دانشمندان سرتاسر دنيا بتوانند آزادانه و بدون هيچ‌گونه دخالت خارجي به کار خود بپردازند (کمي يادآور Rapture نيست؟). شما در نقش خبرنگاري به نام Rose Archer قرار مي‌گيريد از قضا خواهرتان به نام Ada يکي از دانشمندان همين کشتي است. همه چيز به خوبي پيش مي‌رود تا اينکه «رز» نامه‌اي از طرف «ايدا» دريافت مي‌کند که از او خواهش مي‌کند تا هر چه سريع تر خود را به هليوس برساند.

از لحظه اولي که قدم در اين کشتي مي‌گذاريد، متوجه مي‌شويد که هيچ چيزي سر جايش نيست. کشتي در قرنطينه قرار دارد و ساکنانش يا آنجا را ترک کرده و يا مرده‌اند. از اينجاست که گشت و گذار رز در کشتي «هليوس» شروع مي‌شود. در طول داستان با شخصيت‌هايي برخورد خواهيد داشت که برخي دوست هستند و برخي ديگر نيز به دنبال فرو کردن اشياء تيز در بدنتان. همه اين شخصيت‌ها از شخصيت‌پردازي و صداگذاري بسيار خوبي برخوردار هستند و از ميان آن‌ها، تکنيسيني به نام Aubrey که در هليوس گير افتاده بيشتر مي‌درخشد. اگر از يک بخش داستان Close to the Sun بتوان انتقاد کرد، پايان آن است. اشتباه برداشت نکنيد، بازي پايان نسبتا رضايت بخشي دارد اما متاسفانه بسياري از سؤالاتي که در طول داستان ايجاد مي‌شود هيچ گاه پاسخ داده نمي‌شوند.

بازي Close to the Sun
همانطور که گفته شد، Close to the Sun بيشتر در سبک و سياق آثار Walking Simulator قرار مي‌گيرد که المان‌هايي از ژانر وحشت نيز در آن گنجانده شده است. هسته اصلي بازي، گشت و گذار در هليوس و پيدا کردن سرنخ‌ها و يادداشت‌هايي است که آرام آرام از داستان اين کشتي پرده برمي‌دارند. در اين ميان با پازل‌هاي ساده اما لذت‌بخشي نيز مواجه مي‌شويم که اگرچه برخي اوقات ريتم بازي را کند مي‌کنند، اما در هر صورت تنوع خوبي به کار مي‌دهند. Close to the Sun فاقد هر گونه سيستم مبارزه‌اي است و اينجاست که المان‌هاي ترس آن به چشم مي‌آيند. در طول ماجراي 5-6 ساعته خود، با هيولاهايي عجيب و ديوانه‌ چاقو به دستd به نام Ludwig نيز سر و کار داريد. به واسطه همين افراد، بخش‌هاي تعقيب و گريزي نيز بر سر راه پيشروي شما قرار دارند که ضعيف‌ترين بخش طراحي Close to the Sun به حساب مي‌آيند. نه اينکه بد باشند، اما طراحي‌شان اغلب به آزمون و خطا و حفظ کردن مسير درست پس از مردن‌هاي پياپي خلاصه مي‌شود و البته سرعت دويدن رز که انگار به جاي فرار از يک دشمن رواني، در حال ورزش صبحگاهي در پارک است!

با اين وجود به نظر مي‌رسد که آهستگي سرعت حرکت رز، بيشتر از روي طراحي آگاهانه سازندگان باشد. واضح است که آن‌ها از قصد اين کار را کرده‌اند تا نظر بازيکن را به طراحي بصري و جزئيات محيطي هليوس جلب کنند و حق هم دارند چون طراحي کشتي در يک کلام نفس‌گير است. تک تک محيط‌هاي بازي با طراحي Art Deco و نورپردازي عالي، چشمان بازيکن را نوازش مي‌دهند. سازندگان در دقت به جزئيات اين محيط‌ها، چه کوچک و چه بزرگ، نيز سنگ تمام گذاشته‌اند؛ از چيدمان دکوراسيون گرفته تا نوشته‌ها و رومه‌ها و حتي افکت‌هاي صوتي که به فضاسازي کمک مي‌کنند، در بهترين حد خود قرار دارند. سازندگان حتي مطمئن شده‌اند که شما هيچ کدام از لحظات ترسناک يا به اصطلاح Jump Scare را نيز از دست ندهيد؛ اين لحظات به جاي اين که توسط يک عمل، براي مثال وارد شدن به يک اتاق، اتفاق بيافتند، وابسته به جهت نگاه بازيکن هستند.


بررسي بازي Rage 2, با اين‌که «پيت هاينز» رئيس بازاريابي بتزدا، پيش‌تر علاقه‌اش براي ساخت بازي Rage 2 را مطرح کرده بود، اما با توجه به موفقيت‌هاي Wolfenstein و Doom کمتر کسي تصور مي‌کرد که دنباله ديگر عنوان‌ شوتر id Software که اثري متفاوت و تقريباً ناموفق بود، روزي ساخته شود. اما اواسط ماه مي 2018، وب‌سايت کانادايي Walmart با اشتباه خود نسخه‌ جديد را لو داد و به شايعات دامن زد. موضوعي که ناشر را بر آن داشت تا بازي را پيش از موعد و قبل از برگزاري E3 به صورت رسمي معرفي کند.

با احياي Doom و اختصاص تمام زمان و نيروي id Software به ساخت اين فرانچايز، چندان عجيب نبود که توسعه‌ Rage 2 به استوديويي ديگر واگذار شود و به همين منوال، وظيفه ساخت اثر مورد اشاره، به Avalanche Studios محول شد. اين استوديو سوئدي طي نسل هشت، عناويني مانند دو شماره جديد از سري Just Cause و همچنين Mad Max را عرضه کرده و با اين‌که با ساخت بازي‌هاي جهان باز آشناست اما تجربه‌‌هاي اخير تنها به خلق آثاري متوسط در اين ژانر انجاميده است.

Rage 2 دهه‌ها پس از نسخه‌ اول روايت آن مي‌شود. جايي که کنترل «واکر»، آخرين رنجر بازمانده در جهاني پساآخراماني، به بازيکن سپرده مي‌شود. جهاني خيالي که با برخورد يک سيارک به نابودي کشيده شده و حالا جهش‌يافته‌ها آن را به تصرف خود در آورده‌اند. نسل بشر رو به نابودي است و زيست‌گاه‌هايي جديد ايجاد شده. زيست‌گاه‌هايي که محل زندگي جناح‌هاي متفاوت است و گروهي با نام Authority خود را به عنوان نيروي نظامي جديد معرفي کرده است. گروه شرور داستان به دنبال تکنولوژي براي تحکيم حکومت ديکتاتوري خود است و وظيفه‌ شماست که مقابل آن‌ها بايستيد و رئيس‌شان را از پيش رو برداريد. به همين سادگي مي‌توان ستينگ و داستان را در چند جمله خلاصه کرد. مواردي که همچون نسخه‌ اول پيش پا افتاده هستند و با استانداردهاي روز کيلومترها فاصله دارند.

از همان شروع اغراق شده و احمقانه‌ بازي مي‌توان تا آخر قصه را خواند و انتظار اينکه در ادامه ماجرا بهبودي در روايت و کارگرداني مشاهده کنيم، اشتباه محض است. پرداخت شخصيت‌ها هم اوضاع چندان خوبي ندارد و مخاطب نمي‌تواند با شخصيت اصلي همذات‌پنداري کند يا با NPCها خو بگيرد. ظاهراً رويکرد سازنده به روايت در Rage 2، مانند توصيف جان کارمک از نقش داستان در بازي‌هاي ويديويي است!

بازي Rage 2
Rage 2 همچنان جهان‌باز است و اين‌بار بدون محدوديت و صفحه‌ي لودينگ، مي‌توان با خودروي جنگي به جاي‌جاي نقشه سرک کشيد. حالا تنوع محيطي با حضور بيوم‌هاي خاص بيشتر شده و بازي پالت رنگي متفاوتي را شامل مي‌شود. تنوع محيط‌ها بدون بارگذاري، جالب هستند و چرخه‌ي شب‌وروز بعضا قاب‌هايي زيبا را از جهان ريج به نمايش مي‌گذارد. اما از نظر هنري، ريج 2 به‌شدت دچار افت شده و علاوه بر خارج شدن از چهارچوب هنري نسخه قبلي، در جايگاه اثري مستقل هم جذابيت بصري خاصي ندارد. همه ما مشکلات تکنيکي ريج و مگاتکسچر بدنامش را به خاطر داريم، اما چه طور مي‌توان آن صحنه‌هاي بديع سال 2011 روي کنسول‌هاي ضعيف نسل هفتمي، آن هم به صورت 60 فريم را از ياد برد؟ قطعا يکي از موارد موثر استفاده از Apex انجين داخلي اولانچ به جاي id Tech است. شايد اين موتور باعث شده تا يک محيط يک‌پارچه‌ي بزرگ را شاهد باشيم و حضور ذرات و فيزيک در انفجارها چشمگير باشد، اما سري را مخصوصا با اين تم پانک جديدش از ريشه‌ها دور کرده است.

ماهيت اپن ورلد بازي باعث شده تا نقشه پر باشد از فعاليت‌‌هاي گوناگون، فعاليت‌هايي که مشابه جهان‌بازهاي بي‌کيفيت مدرن کار شده و پر است از کارهاي تکراري و خسته‌کننده. کمپ‌هايي که بايد از اشرار خالي شوند و صندوق‌هايي که بايد لوت شوند. همچنين مبارزات با وسايل نقليه که حداقل انتظار داشتيم در سطح کيفي «مد مکس» ظاهر شوند، پايين‌تر از انتظار ما از آب درآمده‌اند و اکتشاف که به هيچ وجه جهانِ بازي شما را به آن تشويق نمي‌کند. جهاني بيهوده بزرگ و عاري از حس زندگي که باعث مي‌شود همان دنياي کوچکتر ريج 1 را ترجيح دهيد. و البته همان فعاليت‌هاي فرعي محدود را که در اينجا با ماموريت‌هاي سطحي جايگزين شده و انگيزه‌اي براي انجامش نيست.

نداشتن تجربه‌ي کافي در ساخت شوتر اول شخص، موجب شده تا «ايد سافتور» خود وظيفه‌ اکشن‌ها را بر عهده بگيرد و نتيجه‌ کار به طور مشخص از ديگر بخش‌هاي بازي برجسته‌تر است. گان‌پلي لذت بخش است و خوشبختانه تجربه‌ اولانچ در خلق گيم‌پلي برآيندي و فيزيک محور چاشني کار اساتيد شوتر اول شخص شده است. از همين رو خواسته‌ «تيم ويليتز» براي فراهم کردن يک بستر محيا شده است. بستري که از آن به عنوان محل اجرايي شدن «قدرت رؤياپردازي» بازيکن ياد مي‌شد و حالا با سيستم مبارزات Rage 2 محيا شده است. توانايي‌هاي مختلف با حضور عملکرد متفاوت هر اسلحه، سبک‌هاي بازي گوناگوني براي هر بازيکن را رقم مي‌زند و اين خلاقيت شماست که تا حدي مرز لذت از اکشن‌ها را تعيين مي‌کند.


بررسي بازي Pathologic  2, پدرم بعد از چند سال که من از شهر دور بودم، نامه‌اي فرستاده و از من خواسته بود که به شهر برگردم تا در مسئله‌اي خطرناک که در نامه به آن اشاره نکرده بود به او کمک کنم اما همه چيز اين سفر به نظر جهنمي مي‌آمد و از همان ثانيه اول به نظر مي‌رسيد که اين سفر احتمالاً آخرين سفر من به هر نقطه‌اي از دنيا باشد. اگر دفترچه خاطرات نقش اصلي بازي Pathologic 2 را باز کنيم احتمالاً با اين نوشته‌ها رو به رو خواهيم شد، ساخته جديد استوديوي روسي نسبتاً قديمي Ice-Pick Lodge با وجود اينکه عدد 2 را در کنار نام خودش مي‌بيند، دنباله‌اي بر اولين ساخته اين استوديو نيست و در واقع بازسازي گسترش يافته‌‌ آن است که البته فعلاً فقط يک سوم داستانش در دسترس قرار دارد، با بررسي  بازي Pathologic 2 همراه شويد تا ببينيم اين بازسازي تا چه اندازه موفق بوده است.

داستان در شهري خيالي در کنار رودخانه‌اي به نام Gorkhon اتفاق مي‌افتد و آشنايي بازيکنان با شخصيت اصلي که Artemy Burakh نام دارد، از نقطه انتهاي داستان شروع مي‌شود. شهر به دليلي که دقيقاً مشخص نيست، به طور کامل از هم پاشيده و رهبران شهر قصد بمباران کامل آن را دارند تا مشکلي که شهر را به نقطه نابودي کامل رسانده، به ديگر نقاط جهان سرايت نکند. در لحظه‌اي که «آرتمي» در مجاب کردن رهبران شهر شکست خورده و راهکار او براي نجات شهر از ديد رهبران کافي به نظر نمي‌رسد، شخصيتي مرموز ظاهر شده و به آرتمي فرصت 12 روزه مجددي مي‌دهد تا مشکل شهر را حل کرده و جلوي نابودي آن را بگيرد، موفقيت آرتمي در اين راه و کشف رازهاي تاريک شهر کاملاً وابسته به تصميماتي است که بازيکن در اين مدت زمان اندک مي‌گيرد.

داستان Pathologic 2 به حدي مرموز و سؤال برانگيز است که در چند ساعت ابتداي آن سردرگمي عجيبي بازيکن را فرا مي‌گيرد که همين مسئله يکي از بزرگترين نقاط قوت اصلي آن به شمار مي‌آيد. در کمتر بازي ويدئويي چنين فضاسازي را مشاهده کردم که با نمايش تصويرهايي که از قدرت تحليل و ادراک بازيکن به طور کامل خارج هستند و حس ترس و ناتواني را در او القا مي‌کنند، مخاطب را علاقمند به کشف حقايق دنياي غيرقابل درک اطراف کرده باشد. مقدمه بازي که نقطه پاياني فاجعه را نشان مي‌دهد، در کنار کابوس‌ها و رؤياهاي آرتمي در هنگام سفر به شهر، نمايشي چنان جذاب براي مخاطب خلق کرده‌ که حتي لحظات کم رمق ابتداي حضور در شهر هم باعث نمي‌شود که مخاطب بي‌خيال درآوردن ته و توي ماجرا شود.

در کنار فضاي مرموزي که به واسطه دنياي اطراف به بازيکن منتقل مي‌شود، شخصيت‌هايي که در اين دنيا زندگي مي‌کنند هم حالات مرموز خاص خود را دارند. زماني که شروع به صحبت با يکي از اين افراد مي‌کنيد، به جاي ادا کردن ديالوگي که در کنار تصوير آن‌ها نوشته شده و بازيکن بايد به آن جواب دهد، درونيات خود و حسي که نسبت به آرتمي و شرايط موجود دارند را به زبان مي‌آورند. به طور مثال، دوستي قديمي که سال‌هاست شما را نديده در حالي که طبق ديالوگ خود از شما درخواست کمک دارد اما در قالب حس و درونياتش شما را بزدل و بي‌عرضه خطاب مي‌کند يا فردي که در ديالوگ اعلام مي‌کند قصد کمک به شما را دارد، درونياتش از آرتمي به عنوان کسي که به سادگي فريب مي‌خورد ياد مي‌کند! و مخاطب در ميان اين دوگانگي‌ها بايد جوري واکنش نشان دهد که هم کار خودش پيش برود و هم احساس اينکه مورد سوء استفاده قرار گرفته است به او دست ندهد.
بازي Pathologic 2

گيم‌پلي به طور کلي همان چيزيست که در نسخه اصلي وجود داشت. در هر روز يک هدف اصلي وجود دارد که انجام متناسب آن باعث نجات افرادي مي‌شود که در ادامه کار براي نجات شهر به کمک آن‌ها نيازمنديد. در کنار هدف اصلي، تعدادي مأموريت فرعي هم پيش‌ پاي شما قرار مي‌گيرند که به کشف زاويايي ديگري از پشت پرده شهر کمک مي‌کنند. شهر ساختاري زنده دارد و اتفاقاتي که در ساعات خاصي از روز بايد رخ دهند، بدون در نظر گرفتن اينکه بازيکن در هنگام رخ دادن آن‌ها حضور داشته، به وقوع مي‌پيوندند. بازيکن در Pathologic 2 صرفاً يک بازيگر در يک داستان بزرگتر است نه مرکز دنياي آن.

مشکل ديگري که بر سر راه موفقيت بازيکن وجود دارد، توجه به نيازهاي اساسي آرتمي است. تشنگي، خستگي و گرسنگي همه بر عملکرد آرتمي اثر منفي مي‌گذارند و در شهري که روز به روز بيشتر تبديل به جهنم مي‌شود و مواد مورد نياز ناياب‌تر و گران‌تر مي‌شوند، رسيدگي به اين نياز‌ها سخت‌تر و سخت‌تر مي‌شود. وقتي دنياي اطراف شما را طاعون و جنون فرا گرفته است، آيا براي رفع نيازهاي اوليه خود، دست به قتل و ي مي‌زنيد يا نياز به خواب و غذا را واپس‌زني مي‌کنيد و به دنبال راه نجات شهر مي‌گرديد؟ البته قتل و کشتار کمي سخت است چون هم ديد مردم هر منطقه شهر نسبت به آرتمي تغيير مي‌کند که باعث حمله چند نفري آن‌ها و ناکار کردن شما مي‌شود و هم اينکه سيستم مبارزات بازي به شدت ابتدايي و ناکارآمد طراحي شده است.

انتخاب‌هاي هنري جذابي در بخش بصري انجام گرفته و با طراحي ظاهر شخصيت‌ها و ساختمان‌ها، حس رعب و وحشت دو چنداني به بازي اضافه شده است اما با وجود اينکه Pathologic 2 اثري منتشر شده در سال 2019 است، ظاهر آن در بهترين تنظيمات گرافيکي حتي يادآور آثار سال 2009 هم نيست و بد تر از اين، در پايين‌ترين تنظيمات گرافيکي هم چندان بدون مشکل اجرا نمي‌شود. از ديد منطقي بعد از نقد کردن چندين و چند عنوان از بازي‌سازان روسي بايد به کمبود‌هاي فني عناوين ساخته شده توسط اين گروه از سازندگان عادت کرده باشم اما هر رو به رو شدن با هر محصول روسي جديدي که مشکلات پيش پا افتاده اما آزاردهنده هميشگي را در بسته‌بندي خود جا داده، باز هم باعث مي‌شود تا زير لب بگويم «روس‌هاي لعنتي». موسيقي متن بازي در فضاسازي بي‌نظير آن و القاي حس عدم آرامش به بازيکن نقش به سزايي ايفا مي‌کند ولي در طرف مقابل صداگذاري شخصيت‌ها در کنار اينکه تناسب خوبي ندارد، از کيفيت ضبط پاييني هم برخوردار است.


بررسي بازي Mordhau , هنر نبرد فيزيکي و شمشير‌زني از ايام دور يکي از مورد پسند‌ترين فعاليت‌هاي نا‌معمول مردمان کشور‌هاي مختلف بوده است. جنگ‌هاي حماسي و قهرماناني که شمشير به دست در برابر دشمنان قد علم کرده و آن‌ها را به سزاي اعمال خود رسانده‌اند، همواره جايگاه خاصي در فرهنگ و داستان‌هاي ملل سرتاسر جهان داشته‌اند. اين محبوبيت به حدي عيان است که حتي امروزه، در ميان تکنولوژي‌هاي مدرن و جهاني که چند صد سال از زمان آخرين جنگ مبتني بر سلاح سرد در آن سپري شده است، باز هم شاهد آثار بسياري هستيم که مخاطب را به دنيا‌هايي کهن و ناشناخته مي‌برند و آن‌ها را با کساني همراه مي‌کنند که هنوز هم با نيزه‌اي در دست در نبردي خونين گير افتاده‌اند.



بازي‌هاي ويدئويي نيز به عنوان يکي از مهم‌ترين مديوم‌هاي سرگرمي، نقش خود را در زنده نگه داشتن داستان‌هاي قرون وسطايي به خوبي ايفا کرده‌اند. به طوري که تعداد زيادي از عناوين محبوب همه گيمر‌ها، به نحوي مرتبط به جنگ‌جويان دوراني دور‌تر هستند.با اين حال سازندگاني که تا به امروز ريسک ساخت محصولي کاملاً آنلاين و مبتني بر نبرد‌هاي فيزيکي را به گردن گرفته‌اند، کم تعداد هستند. درواقع به همان اندازه که مي‌توانيم آثار شوتر را در سايت‌هاي فروش بازي پيدا کنيم، بازي‌هاي مورد بحث ناياب مي‌نمايند. دليل چنين کمبودي را مي‌توان در تکنولوژي‌هاي مورد استفاده توسط سازندگان و همچنين موفقيت ساخته‌هاي بزرگ‌تر شرکت‌ها يافت که البته از نقطه تمرکز چنين نقدي خارج است. با در نظرداشت تمامي اين توضيحات، اخيراً استوديو Triternion، بازي Mordhau را به بازار عرضه کرده که دقيقاً در سبک شمشير‌زني واقع‌گرايانه قرار دارد و هم اکنون با ربودن جايگاه PUBG، در رتبه دوم پرفروش‌هاي شبکه Steam ايستاده است. در ادامه به نقد و بررسي اين عنوان و دلايل احتمالي استقبال بي‌نظير بازيکنان از آن مي‌پردازيم.

همانطور که اشاره شد، Mordhau بيش از هر چيزي يک شمشيرزني اول شخص نسبتا واقع‌گرايانه و کاملاً آنلاين است که مخاطبان را در نقش سربازان زبده دو تيم آبي و قرمز قرار مي‌دهد که بايد طي نبرد‌هايي خونين و با توجه به مد‌هاي مختلف، ماموريت‌هاي گوناگوني را به انجام برسانند و جنگجويان طرف مقابل را شکست دهند. مطمئناً مهم‌ترين فاکتور تاثير‌گذار بر موفقيت يک محصول چند‌نفره، مقدار درگيرکنندگي گيم‌پلي آن است؛ و خوشبختانه با قاطعيت مي‌توان بيان کرد که گيم‌پلي، قوي‌ترين بخش Mordhau است.

از منظر سطحي، مکانيزم مورد ارائه Mordhau به بازيکن همانند بسياري از آثار هم‌ ژانر بوده و به همين دليل نيز زماني که براي اولين بار وارد ميدان نبرد مي‌شويد، يافتن سيستمي که ناآشنا باشد سخت است. مي‌توان با يک دکمه و با توجه به جهت‌گيري سلاح، آن‌را از چپ به راست و يا بالعکس و همچنين از بالا به پايين حرکت داده و ضربه زد. بخش تيراندازي نيز کاملا استاندارد بوده و پيچيدگي ظاهري چنداني دارد، به طوري که مي‌توان به راحتي پس از چند دست تمرين هدف‌زني، با ويژگي‌هاي کلي آن آشنا شد. با اين حال اين سيستم به ظاهر ساده زماني رنگ مي‌بازد که براي بار اول و يا دهم، و يا بيستم وارد يک سرور واقعي شويد و سپس ده بار پشت سر هم با يک ضربه شمشير جان به جان آفرين تقديم کرده، سر قطع شده خود را بر روي زمين مشاهده کنيد. درواقع پس از عبور از مرحله يادگيري اوليه که در آن به گمان خود تمامي ستون‌هاي گيم‌پلي را به خاطر مي‌سپاريد، Mordhau به طور بي‌رحمانه‌اي سيرت واقعي خود را نشان داده و شما را در پايين‌ترين سطح چرخه تغذيه قرار مي‌دهد.

مکانيزم‌هايي که در لحظه مشمول هر وضيعت مي‌شوند پر‌تعداد و در طرز پيشروي مبارزات مختلف بسيار تاثير‌گذارند. درواقع تکيه بر تکنيک‌هاي معمول فشار دادن پياپي دکمه حمله براي غلبه بر دشمنان، يکي از بهترين فرمول‌هاي موجود براي داشتن مرگي زود‌هنگام و باخت است. به طور مثال، اگر ضربه بالا به پايين شمشير شما زمان‌بندي درستي نداشته باشد و کلاً به خطا برود، همانند مبارزات واقعي خود را در وضيعتي مي‌يابييد که سلاحتان در فاصله زيادي از بدنتان قرار دارد و سرتان آماده قطع شدن توسط حريف باتجربه‌تر است. چنين پيچيدگي گسترده‌اي نقاط ضعف و قوت خاص خود را دارد. از يک سو مرگ‌هاي پي در پي به اين معناست که بازي اصلاً گزينه خوبي براي سرگرمي‌هاي ده دقيقه‌اي در يک روز شلوغ نيست. رويارويي‌ها حساس، نفس‌گير و کاملا مبتني بر قابليت‌هاي طرفين هستند و براي داشتن کوچک‌ترين شانسي براي زنده ماندن، مي‌بايست ساعت‌ها تمرين کرد. همين مورد Mordhau را براي افرادي که به دنباي يک «اسلشر» سرگرم کننده سطحي هستند دست نيافتني مي‌کند. از سوي ديگر با توجه به ويژگي‌هاي بسيار زياد گيم‌پلي و هم‌چنين سلاح‌هاي پرتعداد در اختيار بازيکن، پتانسيل درگيرکنندگي بالايي را مشاهده مي‌کنيم به طوري که تنها آشنايي کامل و استفاده درست از سيستم‌هاي اوليه بازي، نيازمند شايد 50 ساعت زمان خواهد بود.

مشخص است که طراحي مد نظر توسعه‌دهندگان به نحوي انجام شده است که خريداران اين محصول، زمان زيادي را صرف تجربه آن کنند و درواقع ساخته خود را نه براي موفقيت کوتاه‌مدت، بلکه با هدف نگه داشتن در ليست پر‌فروش‌هاي شبکه «استيم» آماده کرده‌اند. براي رسيدن به چنين مهمي، در کنار چرخه گيم‌پلي سرگرم‌کننده، گوناگوني مورد ارائه به بازيکن نيز يک اصل غير‌قابل تعويض است که مي‌بايست رعايت شود. زيرا حتي با وجود داشتن سيستم مبارزات بسيار خوب، به تکرار افتادن قابليت‌ها بازي مي‌تواند پس از مدتي وي را از ادامه دادن ماجراجويي‌هاي خونين خود بازدارد. از اين منظر، و با توجه به هدف مورد اشاره استوديو Triternion، باز هم شاهد نمايش بسيار خوبي توسط Mordhau هستيم. همانطور که در پاراگراف‌هاي پيشين نيز گفته شد، سلاح‌هاي در دسترس کاربردي و پرتعداد بوده و همچنين با دقت بسيار زيادي طراحي شده‌اند. حدود پنجاه ابزار جنگي در بازي گنجانده شده‌اند که شامل موارد کلاسيکي همانند تبر‌ها، شمشير‌ها و نيزه‌ها و همچنين گزينه‌هاي خاص‌تر مثل ماهي‌تابه و عود است (يعني مي‌توانيد در کنار فرياد‌هاي گوش‌خراش افراد در حال مرگ به موسيقي نيز گوش دهيد). چنين گوناگوني از دو جهت قابل توجه است.

از طرفي تعداد بالاي تجهيزاتي که مي‌توان با آن‌ها به صحنه نبرد وارد شد، به اين معناست که شما به عنوان مخاطب، هيچگاه از استفاده از سلاحي خاص خسته نخواهيد شد، زيرا زماني که به طور مثال شمشيري برايتان تکراري شد، مي‌توانيد به راحتي آن‌را با يک نيزه و يا تبر جايگزين کنيد. از طرف ديگر تفاوت مذکور فقط ظاهري نيست و از نظر جزئيات نيز تمامي تجهيزات با يکديگر متفاوتند. درواقع سازندگان با وسواس قابل توجهي اقدام به پياده‌سازي چنين تفاوت‌هايي کرده‌اند، به طوري که ممکن است اين ويژگي در مواردي حتي گمراه‌کننده نيز باشد. از برد مؤثر تا زاويه چرخش اسلحه و خسارت در برابر زره، همگي از مواردي هستند که مي‌توان به هنگام انتخاب وسايل کشتار خود آن‌ها را در نظر داشت و در برابر بازيکنان قدرتمند، سنجش صحيح گزينه‌هاي موجود و عمل بر اساس تجهيزات دشمنان، تبديل به يکي از نيازمندي‌هاي اصلي پيروزي مي‌شود.

علاوه بر گستردگي امکانات، ديگر نکته مهم يک اثر آنلاين، مد‌هاي قابل بازي و همچنين نقشه‌هاي آن است. Mordhau در اين بخش نيز تا حد خوبي عمل مي‌کند. با اين حال ايراداتي نيز دارد. مد‌هاي قابل تجربه پر‌تعداد هستند و شامل موارد استانداردي مثل Deathmatch و Team Deathmatch مي‌شوند. بنابر فرمول اين روز‌هاي عناوين چند‌نفري، بخش «بتل رويال» نيز حضور دارد که طي آن 64 بازيکن در مقابل يکديگر به نبرد مي‌پردازند. البته برخلاف ديگر سردمداران بازار بتل رويال، اينجا شاهد هيچ‌گونه پيچش خاصي در اين حالت نيستيم و همان گيم‌پلي اصلي و ترکيب آن با فرمت بتل رويال است. اما اصلي‌ترين مد، Frontline نام دارد که به طور خاصي يادآور Operation‌هاي معروف سري «بتلفيلد» بوده و 64 نفر را در قالب دو تيم 32 نفري در مقابل يکديگر قرار مي‌دهد و مي‌بايست با انجام ماموريت‌هايي خاص، خط مقدم نبرد را به طرف پايگاه دشمن حرکت داد. Frontline به عنوان اصلي‌ترين بخش گيم‌پلي، بسيار جذاب و در عين حال تاکتيکي است. تصرف نقاط کليدي نقشه و پس راندن تيم حريف به سوي آخرين خط دفاعي نيازمند داشتن استراتژي درست و همکاري با ياران خودي است. به طوري که اگر فرد تک‌رويي باشيد، به زودي خواهيد فهميد که قرار گرفتن در برابر پنج يا شش نفر از سربازان دشمن بسيار ساده بوده و خارج شدن از آن ناممکن است. اما زماني که تمامي تلاش‌هاي تيم به بار مي‌نشيند و چرخ‌دنده‌ها در جاي خود قرار مي‌گيرند و پيروزي مسجل مي‌شود، مخاطب يکي از بهترين لحظات خود در يک بازي را تجربه مي‌کند، زيرا در ميادين جنگ قرون وسطا، هيچ چيز به راحتي به دست نمي‌آيد.


بررسي بازي Unruly Heroes, داستان اسطوره‌‌اي – فلسفي «سفر به غرب» در چند قرني که از انتشار آن مي‌گذرد، دستمايه اقتباس‌هاي فراواني قرار گرفته، از فيلم‌ها و سريال‌هاي پرخرج تا مانگا‌ي به شدت تأثيرگذاري مثل Dragon Ball که تحت تأثير اين داستان نوشته شده است. بازي‌هاي ويدئويي هم توجه ويژه‌اي به اين رمان داشتند و اقتباس‌هاي گوناگوني از اين داستان ساخته شده، از آثار نقش‌آفريني دهه 80 ميلادي تا اثري مانند Enslaved: Odyssey to the West که برداشتي علمي-تخيلي از اين داستان بود و اشاراتي که در عناويني مانند Warframe و Overwatch به شخصيت‌هاي اين داستان شده است. بازي Unruly Heroes هم که در ابتداي سال جاري ميلادي براي اکثر پلتفرم‌هاي روز به بازار عرضه شد، متأثر از همين داستان ساخته شده و به بهانه عرضه آن براي پلتفرم PlayStation 4 تصميم گرفتيم تا نگاهي دوباره به آن داشته باشيم.

با وجود تأثير گرفتن از رمان سفر به غرب، با داستاني ساده و کمي طنزآميز رو به رو هستيم. در ابتداي کار راوي داستان در رابطه با طومار مقدس و اهميت آن در حفظ نظم کائنات سخن مي‌گويد و ما را با 4 قهرمان داستان آشنا مي‌کند. وظيفه اين قهرمانان در طول داستان، جمع‌آوري قسمت‌هاي مختلف طومار مقدس است که در اقصي نقاط جهان پراکنده شده و براي شکست نيروهاي آشوب، جمع‌آوري آن‌ها ضروريست. در طول مسير با شخصيت‌هاي ديگري رو به رو مي‌شويم که براساس شخصيت‌هاي ديگر رمان طراحي شده‌اند و قصد ايجاد اخلال در مأموريت مهم قهرمانان را دارند.

داستان و روايت آن به همين سادگيست و هيچ خبري از مکالمات فلسفي موجود در رمان ديده نمي‌شود و تأکيد بيشتر بر بعد اکشن و قهرمانانه داستان است که معمولاً در اقتباس‌هاي سينمايي ديده‌ايم و نبرد بين نيروهاي خير و شر، صرفاً بهانه‌اي بوده براي ساختن يک اثر اکشن – پلتفرمر سرگرم کننده و نه چيزي بيشتر از آن. بار روايت به جاي شخصيت‌هاي اصلي داستان، بر عهده راهنماي آن‌ها يعني الهه بخشش و دشمنان اصلي بازي قرار دارد. در مجموع در مقايسه با متني که پس‌زمينه داستان بازي Unruly Heroes به حساب مي‌آيد، با خروجي قدرتمندي در بخش روايي طرف نيستيم اما به عنوان داستاني که از يک عنوان اکشن – پلتفرمر انتظار داريم، بخش روايت تا حدي قابل قبول است.

گيم‌پلي بازي Unruly Heroes، به شدت يادآور نسخه‌هاي متأخر سري Rayman است و با نگاهي به سابقه بازي‌سازان Magic Design Studios در مي‌يابيم که بخشي از تيم سازنده، در ساخت اين نسخه‌هاي Rayman هم نقش داشتند. چهار شخصيت قابل کنترل در مراحل دو ونيم بعدي به مبارزه با دشمنان، حل معما و جمع‌آوري سکه و تکه‌اي از طومار مقدس مي‌پردازند. در حالت تک نفره، امکان جا به جايي بين هر کدام از چهار شخصيت در لحظه وجود دارد و اگر چنين امکاني نبود، پيشروي در بازي کاملاً غيرممکن بود چون حل معماهاي بازي، نيازمند استفاده از تک تک شخصيت‌هاست.

مبارزات بازي Unruly Heroes بسيار ساده و ابتدايي هستند و با دو دکمه تمامي حملات شخصيت‌ها کنترل مي‌شود اما تفاوتي که در سرعت و ميزان بُرد حملات هر شخصيت وجود دارد، باعث شده که تفاوت محسوسي بين تجربه استفاده از هر شخصيت وجود داشته باشد. بعد از شکست دادن تعداد مشخصي از دشمنان و يا جمع‌آوري تعدادي گوي نوراني آبي، امکان استفاده از قدرت ويژه شخصيت‌ها هم امکان‌پذير مي‌شود که بُعد ديگري به مبارزات بازي افزوده است.

در مراحل مختلف مسير‌هايي فرعي وجود دارند که با پيدا کردن آن‌ها به سکه‌ها و آيتم‌هاي سلامتي و قدرت ويژه دست مي‌يابيد. لازم به ذکر است که سکه‌هايي که در مراحل مختلف پراکنده شده‌اند، براي به دست آوردن ظاهر جديد شخصيت‌ها مورد استفاده قرار مي‌گيرند و هر شخصيت داراي چهار حالت ظاهري متفاوت است. نکته مهم ديگري که در رابطه با گيم‌پلي Unruly Heroes بايد گفت، ادامه‌دار بودن معرفي مکانيک‌هاي جديدي تا آخرين لحظات آن است.


بررسي بازي Void Bastards, ايده‌هاي کليدي ژانر Roguelike نزديک به چهل سال است که در تلفيق با ايده‌هاي خاص سازندگان مختلف، اسباب سرگرمي خيل عظيمي از بازيکنان را فراهم کرده است. ساخت يک چرخه تکراري با مکانيک‌هاي محدود از ديد يک فرد ناآگاه، احتمالاً ساده‌ترين کار دنياست اما نکته مهمي که تفاوت يک Roguelike سرگرم‌کننده با يک بازي صرفاً تکراري را در اين ژانر تعيين مي‌کند، در ارزش تکرارپذيري بالاي چرخه گيم‌پلي است. سازندگان بازي Void Bastards در استوديوي Blue Manchu تصميم گرفته‌اند تا با تلفيق ژانر FPS و Roguelike به همراه يک طراحي هنري جذاب، اولين ساخته خود را با قدرت تمام به بازار عرضه کنند.

به طور سنتي، داستان بخش مهمي از عناوين Roguelike را تشکيل نمي‌دهد و Void Bastards هم از اين قاعده مستثني نيست. در شروع ماجرا، بازيکن نقش فردي را دارد که به دنبال يک دستگاه پرينتر سوزني وارد يک سفينه شده و در همين حين اين سفينه مورد هجوم تعدادي فضايي قرار مي‌گيرد و شخصيت تحت کنترل ما مي‌ميرد! تمام شد و داستان به پايان رسيد، به سراغ عنوان بعدي برويد. اما در واقع اين ته ماجرا نيست و خود بازي هم به شما مي‌گويد که اينجا قرار بود بميريد و از اينجا به بعد با دنياي بازي آشنا مي‌شويم.در لحظات آغازين کار، در واقع ما در قالب خلافکاري ايفاي نقش مي‌کرديم که براي تعجيل در آزادي خود تا قبل از مرگش، براي سازماني به نام WCG مشغول به کار بود.

صدايي که با ما در ارتباط است با نام B.A.C.S شناخته مي‌شود و زماني که شخصيت قابل کنترل جديدي را به عنوان جايگزين شخص کشته شده قبلي در اختيار ما قرار مي‌دهد، توضيحات کوتاهي در مورد قرارداد مجرمان تحت کنترل ما با سازمان مي‌دهد. اين سازمان مقداري آذوقه، سوخت و مهمات در اختيار ما و مجرم تحت کنترل ما قرار مي‌دهد و با سفينه‌اي با اسم رمز S.T.E.V.، راهي مأموريت مي‌کند. اما اولين مأموريت چيست؟ پيدا کردن يک پرينتر سوزني براي جعل کارت شناسايي! با شخصيت‌هاي ناطق چنداني در طول Void Bastards رو به رو نمي‌شويم و شوخي‌هاي B.A.C.S با موقعيت‌هاي خطرناکي که با آن‌ها رو به رو مي‌شويم چندان بامزه از کار نيامده‌اند. به طور کلي داستان خاصي وجود ندارد و با توجه به ژانر بازي، انتظاري هم نداشتيم اما ايده پشت پرده دنياي بازي، بهانه قابل قبولي از کار در آمده است.

بازي Void Bastards
همانطور که در ابتداي مطلب اشاره کردم، مهمترين بخش يک عنوان Roguelike، ارزش تکرارپذيري چرخه گيم‌پلي آن است. خوشبختانه و حداقل براي سليقه من، اين چرخه در Void Bastards بسيار سرگرم کننده است و باعث شده در اين مدتي که بازي در اختيار من بوده، چندين و چند بار در طول روز به برنامه ريزي‌ براي دست‌يابي به اهداف مورد نظرم، فکر کنم. نقشه اصلي بازي، بيش از هر چيزي يادآور بازي FTL: Faster than Light است با اين تفاوت که اينجا نياز به فرار از دست نيروي قدرتمندي که در تعقيب شماست، وجود ندارد.

در طول بازي، با سفينه خود امکان سفر به سفينه‌هايي که در فضا گرفتار شده‌اند را داريد که هر سفر براي شما يک واحد سوخت و يک واحد غذا هزينه مي‌برد. قبل از اينکه وارد سفينه ديگر شويد، مي‌توانيد جوايزي که اين سفر براي شما به ارمغان مي‌آورد، همراه با خطراتي که در انتظارتان خواهد بود را ببينيد. هر سفينه جديد در کنار دشمنان جانداري که در خود جاي داده، تعدادي ويژگي‌هاي خاص ديگر هم دارد. مثلاً در يک سفينه به حدي همه چيز تاريک است که حتي جلوي پاي خودتان را نمي‌بينيد و بايد کورمال کورمال به دنبال هدف خود باشيد يا در سفينه‌اي ديگر، دشمن قدرتمندي وجود دارد که شکست او به سادگي ميسر نيست و يا در سفينه‌اي ديگر ميزان اکسيژن زودتر به پايان مي‌رسد و البته سفينه‌اي که همه اين شرايط را يک جا پيش روي شما قرار مي‌دهد.

ساخت ابزار در Void Bastards به دو بخش کلي قطعات اوليه و ابزار اصلي تقسيم مي‌شود. براي ساخت ابزار اصلي مانند سلاح‌هاي مختلف يا آيتم‌هايي که در پيشبرد کار به شما کمک مي‌کنند، نياز به قطعات اوليه وجود دارد که اين قطعات از دو راه به دست مي‌آيند. اين قطعات يا در سفينه‌هاي ديگر وجود دارند و يا اينکه با مواد خام اوليه که از طريق بازيافت لوت‌هاي به درد نخور به دست مي‌آيند، آن‌ها را مي‌سازيم. مواد خام هم در پنج دسته مختلف از مواد زيستي تا انرژي الکتريکي طبقه‌بندي مي‌شوند و هر آيتم به درد نخور خاص، بعد از بازيافت تبديل به يکي از اين مواد خام مي‌شود.

بعد از هر بار مردن، مجرم جديدي در اختيار ما قرار مي‌گيرد و هر مجرم يکي دو ويژگي خاص خودش را دارد، مثلاً يک مجرم در هنگام دويدن صدايي ايجاد نمي‌کند يا مجرم ديگري به دليل توانايي‌هاي خاص خود به راحتي از دست ان فضايي فرار مي‌کند. يکي از نقاط قوت اصلي Void Bastards هم خود را در اينجا نشان مي‌دهد، اينکه بعد از هر بار مردن برخلاف اکثر عناوين Roguelike لازم نيست که همه چيز را از صفر شروع کنيم و همه ابزاري که با شخصيت قبلي ساخته بوديم، از همان ابتدا در دسترس است ولي مواد خام، مهمات، پول، غذا، ميزان سوخت و توانايي‌هاي گسترش يافته شخصيت، به حالت اوليه باز مي‌گردد.


بررسي نسخه دموي بازي Nioh 2. در خلال کنفرانس شرکت سوني در E3 سال 2018 بود که از دنباله عنوان بسيار موفق بازي Nioh پرده‌برداري شد. قسمت اول Nioh به عنوان اقتباسي از يکي از فيلمنامه‌هاي ساخته نشده کارگردان بزرگ سينماي ژاپن، آکيرا کوروساوا، حيات خودش را در سال 2004 آغاز کرده بود اما با تغييراتي اساسي و چند باره، بالاخره در سال 2017 منتشر شد. موفقيت هنري بازي که جز معدود کلون‌هاي موفق از ساخته‌هاي ميازاکي به حساب مي‌آيد به همراه موفقيت تجاري قابل توجه آن با عرضه بيش از 2.5 ميليون نسخه به بازار، سبب شد تا براي تجربه Nioh 2 مجبور نباشيم 13 سال صبر کنيم. طبق خبري که همين چند روز قبل منتشر شده بود، از تاريخ 24 ماه مي تا 2 ماه ژوئن نسخه دموي Nioh 2 در اختيار علاقمندان قرار مي‌گيرد و يکي از کدهاي دسترسي به اين نسخه در اختيار بازي‌سنتر قرار گرفته که تصميم گرفتيم بررسي کوتاهي بر اين دمو داشته باشيم.

بازي Nioh 2 اولين چيزي که توجه هر کسي را جلب مي‌کند، نبود تغييرات قابل توجه است. از ظاهر کلي بازي تا طراحي منوها و حتي محيطي که بخش آموزشي بازي در آن روي مي‌دهد، همگي به نظر مي‌رسد که کپي برابر اصل قسمت اول هستند. با توجه به اينکه قسمت قبلي از نظر بصري اثر چشم‌نوازي نبود و از مشکلاتي اساسي رنج مي‌برد، عدم پيشرفت در اين زمينه، در همان ابتداي کار به شدت توي ذوق مي‌زند. استفاده از رنگ‌هاي مرده در طراحي محيط و شخصيت‌ها به همراه تکسچرهاي بي‌کيفيت با نورپردازي ضعيف، در همان ابتداي سال 2017 هم چندان قابل قبول نبود و حالا که بيش از دو سال از عرضه قسمت اول گذشته و در روزهاي پاياني نسل هشتم هستيم، اين کيفيت طراحي به هيچ وجه پذيرفتني نيست حتي اگر همين چند وقت پيش عنوان Seo را تجربه نکرده بوديم.

کليت گيم‌پلي دموي Nioh 2 تقريباً همان چيزيست که در قسمت اول ديديم. شخصيت تحت کنترل بازيکن در محيطي که بخش‌هاي مختلف آن به واسطه ميان‌برهاي مختلف به يکديگر متصل هستند با دشمنان و شياطين مختلف مبارزه مي‌کند که مبارزه موفقيت‌آميز براي او پول و تجربه (Amrita) به ارمغان مي‌آورد. با گشت و گذار در محيط امکان جمع‌آوري آيتم‌، سلاح و زره‌هاي مختلف وجود دارد و با مراجعه به محل‌هاي عبادت مي‌توان آن‌ها تبديل به تجربه کرد. در اين محل‌هاي عبادت با استفاده از تجربه جمع‌آوري شده مي‌توان توانايي‌هاي شخصيت تحت کنترل را افزايش داد.
بازي Nioh 2

مبارزات هم به همان شکل قسمت اول انجام مي‌گيرند و Ki به عنوان واحد استقامت بازيکن نقشي تعيين کننده در مبارزات ايفا مي‌کند و تکنينک Ki Pulse هم که به مديريت بهتر استقامت کمک مي‌کرد در دموي Nioh 2 حضور دارد. استفاده بيشتر از هر مدل سلاح و تکنيک مبارزه، باعث قوي‌تر شدن و به وجود آمدن امکاني براي پيشرفت بيشتر آن‌ها مي‌شود و اين بخش يکي از معدود بخش‌هاي بازيست که نسبت به قسمت قبلي دستخوش تغييراتي شده است. امکان مبارزه با ارواح ديگر بازيکنان و همچنين درخواست کمک از بازيکنان ديگر هم کماکان وجود دارد. باس فايت‌ها هم که امضاي آثار اين چنيني است با توجه به پايان‌بندي دمو، فراموش نشده‌اند و احتمالاً نقشي مهم در طراحي بازي خواهند داشت اما باس پاياني دمو آن طور که بايد و شايد چالش برانگيز نبود.

دو تفاوت بزرگ در دموي Nioh 2 نسبت به قسمت اول مشاهده مي‌شود. اولين تفاوت، امکان ساخت ظاهر شخصيت براساس علاقه خاص خود بازيکن است و برخلاف قسمت اول که به علت شرايط داستاني بايد حتماً با ويليام بازي مي‌کرديم، اينجا امکان انتخاب جنسيت و نژاد و طراحي شخصيت اصلي بازي وجود دارد که البته در دمو فقط 4 حالت پيش‌ساخته براي دو جنسيت اصلي وجود دارد و دسترسي به ايجاد تغييرات ريزتر وجود ندارد. مورد ديگر که شايد تنها وجه تمايز Nioh 2 نسبت به قسمت قبلي باشد، امکان تبديل شدن به Yokai يا همان هيولاهاي شيطاني بازيست که نوع پياده سازي آن، يادآور مکانيزم Devil Trigger در سري Devil May Cry است.

قضاوت در مورد اينکه Nioh 2 در نهايت چگونه محصولي از آب در خواهد آمد براساس يک دموي کوتاه به نظر درست نمي‌رسد اما ميزان بسيار کم تغييرات در اين دمو نسبت به قسمت قبلي، مي‌تواند مايه نگراني باشد اما فراموش نکنيم که حتي آثار ميازاکي هم قسمت به قسمت، تفاوت‌هاي بزرگي را تجربه نمي‌کردند اما در کنار همه عدم تغييرها، حتي محيط ابتدايي دمو هم بيش از اندازه يادآور اولين لحظات حضور ويليام در ژاپن در قسمت قبلي است. با احتياط زياد، چشم انتظار عرضه نهايي اين بازي مي‌مانيم.


بررسي بازي Darkwood, در جنگل پر رمز و رازي که همه‌چيز رنگ تاريکي به خود گرفته و درختان طعم مرگ را به طبيعت بازپس مي‌دهند، تاريکي حمکفرما شده‌ است. زمان در گذر و چرخه‌ روز و شب در جريان است اما تاريکي جاي خود را به روشنايي نمي‌دهد. روزها مخوف، ولي قابل تحمل است، اما شب‌ دهشتناک و مرگبار است. حتي زماني که در امن‌ترين مکان يعني پناهگاه مخفي شده‌ام، صداي ترسناک موجود مرموزي را که در تاريکي مطلق شب مي‌جنبد و گاه درب پناهگاه را به صدا در مي‌آورد و آن را مي‌گشايد، مي‌شنوم. صدايي که حتي در امن‌ترين مکان هم هراس‌زده‌‌ام مي‌کند و مرا با آرزوي فرا رسيدن يک صبح تاريک‌ ديگر و فرار از جنگل تنها مي‌گذارد.
بازي Darkwood يک اثر در سبک ترس و بقا با زاويه‌ي ديد بالا به پايين است که چنين اتمسفر و فضايي دارد و ساز و کار گيم‌پلي آن هم بر پايه‌ بقا در اين دنياي ترسناک بنا شده است. اثري که ناخودآگاه شما را به ياد Don’t Starve مي‌اندازد، با اين تفاوت که اينجا يک ترس جدي در کار است. در سال‌هاي اخير کشورهاي اروپاي شرقي سهم قابل توجهي از بازي‌هاي ويديويي را به خود اختصاص داده‌اند و در اين ميان لهستان يکي از فعال‌ترين‌ها بوده است. Darkwood توسط استوديو لهستاني Acid Wizard Studio ساخته شده است. اين بازي ابتدا در ماه جولاي 2014 به صورت Early Access در استيم و در اوت سال 2017 به صورت رسمي و کامل براي رايانه‌هاي شخصي به انتشار رسيد. اکنون به بهانه عرضه نسخه کامل کنسولي، تصميم بر آن شد که به نقد و بررسي بازي بپردازيم. با بازي‌سنتر در ادامه همراه باشيد.
بازي Darkwood

Darkwood از همان ابتدا با شما رو راست است و اين هشدار را مي‌دهد که قرار نيست در طول بازي به شما آسان بگيرد. اين قضيه هم مي‌تواند به خاطر دشواري خود بازي باشد و هم براي حس ترسي که مدام در طول تجربه‌ آن همراهتان است. البته Darkwood براي ايجاد ترس، به ترس لحظه‌اي و ناگهاني يا خشونت افسارگسيخته يا حتي زامبي‌ها اتکا نکرده است، هرچند ممکن است چنين چيزهايي را هم ببينيد اما ترس اين اثر بيش‌تر نشأت گرفته از عناصر روان‌شناختي و اتمسفر تاريک آن است. داستان در دهه 70 ميلادي جريان دارد. چند سال قبل از وقايع بازي، گروهي به نام The Outsiders که شامل افراد دولتي و نيروهاي نظامي بودند، به جنگلي ناشناخته قدم مي‌گذارند تا به تحقيق بپردازند. اما بعد از مقدمه، که بسيار خوب شما را وارد فضاي آن مي‌کند، متوجه مي‌شويد که ظاهراً ماموريت گروه چندان به خوشي پيش نرفته و نيروي ناشناسي در جنگل آن‌ها را از پاي در آورده است.

تنها هدف شما در Darkwood، زنده ماندن و يافتن راهي براي فرار از جهنمي است که در آن گرفتار شده‌ايد. جنگلي که به نظر مي‌رسد راه خروجي ندارد و تمامي راه‌ها و جاده‌ها به سويش بازمي‌گردد. بازي از همان ابتدا تلاش مي‌کند تا نشان دهد که داستان جدي و قابل‌ توجهي دارد اما نکته‌ مهم در مورد داستان، اينست که روايت گنگي دارد و آن را با پيچيدگي‌هايي گاه غيرضروري به مخاطب ارائه مي‌کند. نکته‌اي که به‌نظر مي‌رسد بيش‌ از همه آن را از داستانگويي سري Dark Souls وام گرفته است. به همين دليل، بخش زيادي از پيشروي داستان توسط داستانگويي محيطي انجام مي‌شود ولي با اين وجود NPC‌ هاي مختلف و کات‌سين‌هاي موجود هم نقش به‌سزايي در روايت داستان دارند. همچنين چند شاخه مختلف داستاني در بازي وجود دارند که هر کدام مسير خاصي را دنبال مي‌کنند و در انتها مسير آن را به خوبي به سرانجامش مي‌رسانند.

روز و شب و رفت و آمد آن‌ها نه‌تنها از نظر جنبه‌ي بصري و از نظر حس ترس تفاوت ايجاد مي‌کنند، بلکه در ساختار گيم‌پلي هم بيشترين تاثير را گذاشته‌‌اند. فعاليت بازيکن در Darkwood به دو بخش تقسيم مي‌شود. اول، گشت‌وگذار در محيط، پيدا کردن منابع مورد نياز، پيدا کردن مناطق جديد، گفتگو با NPC ها و فروشنده‌ها و از اين دست کارها که بارها در عناوين سبک بقا آن‌ها را ديده‌ايم. اين فعاليت‌ها و مشابه‌ آن‌ها که جزء ويژگي‌هاي اصلي بازي و آثار سبک بقا هستند، همگي در روز اتفاق مي‌افتند و اجازه‌ کاوش در دنياي تقريباً بزرگ بازي را به شما مي‌دهند. اما Darkwood شب‌هاي منحصر‌ به‌ فرد و به‌ يادماندني‌اي دارد. شب‌هايي که ترس برايتان ملموس خواهد شد. در روز هم خيالتان آسوده نيست، تاريکي جنگل يا گرگ‌ها و گوزن‌هايي که در جنگل هستند مي‌توانند برايتان تهديدي حساب شوند. به خصوص در اوايل بازي که احتمالاً سلاحي براي مقابله با آن‌ها نداريد. با اين حال، اوضاع در شب به‌طرز عجيبي ترسناک است.

بخواهم صادقانه بگويم، هنگام شب‌ و وقتي که تاريکي همه‌جا را فرا مي‌گيرد و اهريمنان به سوي شما مي‌آيند، خارج از پناهگاه‌تان شانس چنداني براي زنده‌ماندن نداريد. بايد به پناهگاهتان برويد، آن را با منابعي که در دسترس داريد، مستحکم کنيد و با بنزين، سوخت جنراتور را پر کنيد تا توان روشن کردن چند لامپ را داشته باشبد. سپس، بايد در پناهگاه مخفي شويد و منتظر فرا رسيدن دوباره روز باشيد. اما اين اثر فوق‌العاده تا رسيدن صبح شما را رها نمي‌کند و همچنان شما را درگير خودش نگه مي‌دارد. کارهاي گفته شده را انجام داده‌ايد و پناه‌ گرفته و منتظر مانده‌ايد اما اينجاست که ترس و بي‌رحمي عجيبي به شما رو مي‌آورد. تاريکي عظيم، صداي چيزهاي ناشناخته‌اي که به‌گوش مي‌خورند و در نهايت بازشدن يکي از درب‌هاي مخفي‌گاهتان. در روز بايد براي زنده ماندن در شب و البته راهي براي فرار تلاش کنيد و در شب به‌جاي آسودگي کابوس واقعي به سراغتان مي‌آيد.


مصاحبه ي اختصاصي بازي سنتر با ساسان سپهر تهيه کننده استوديو Remedy, ساسان سپهر تهيه‌کننده ايراني استوديو Remedy از بزرگترين چالش‌هاي زندگي کاري‌اش مي‌گويد ، از دوره کارآموزي خود در ژاپن تا حضور به عنوان تهيه‌کننده در استوديو خالقان Max Payne.

ساسان سپهر از آن دست تهيه کنندگاني است که به شدت مخالف کرانچ بوده و معتقد است اشتباهات تهيه کنندگان باعث بروز چنين مشکلي مي‌شود. او که خود سابقه حضور در دوران کرانچ را دارد در بخشي از مصاحبه‌اش مي‌گويد که کرانچ مي‌تواند زندگي هر بازي سازي را تا مرحله فروپاشي پيش ببرد.

آقاي سپهر 30 سال سن دارد و سابقه حضور به عنوان کارآموز ، کارمند و تهيه‌کننده در شرکت‌هاي امي ، يوبي‌سافت ، کرايتک و رمدي را دارد. او در مصاحبه با بازي سنتر از سفر اوديسه وار خود در صنعت بازي مي‌گويد. از دوره دانشجويي در هلند ، سفر به ژاپن ، گذراندن يک دوره کاري مهم در آلمان ، دوران پراسترس در کرايتک و در نهايت سفر به فنلاند و کار به عنوان تهيه‌کننده بر روي بازي کراس فاير که متفاوت‌ترين ساخته استوديو فنلاندي از زمان تأسيس‌اش تا به امروز است. اين مصاحبه و صحبت‌هاي سپهر براي هر کسي که دوست دارد وارد صنعت بازيسازي شود همانند يک کلاس درس رايگان است. او در اين مصاحبه شرح مي‌دهد که چگونه از يک انسان خجالتي به تهيه کننده‌اي بدل شده که بايد با تعداد زيادي بازيساز تعامل برقرار کند.




مصاحبه ي اختصاصي بازي سنتر با ساسان سپهر تهيه کننده استوديو Remedy, را مي توانيد در کانال آپارات بازي سنتر مشاهده فرماييد.


بررسي بازي Attack on Titan 2: Final Battle, وقتي که در سال 2015 اعلام شد استوديويOmega Force قرار است يک بازي ويدئويي بر اساس مانگا/انيمه محبوب و موفق Attack on Titan بسازد، خبر چندان خوشايندي نبود. اين استوديو در تمام سال‌هاي حيات خود با IPهاي مختلف فقط و فقط به عنوان پوسته جديدي براي ساختار گيم‌پلي سري Dynasty Warriors برخورد مي‌کرد و ساختار دنياي AoT به هيچ وجه با اين سبک و سياق سازگار نبود. اولين بازي Attack on Titan ساخته اين استوديو، به شکل غيرمنتظره‌اي حال و هواي ويژه خودش را داشت و با وجود مشکلات نه چندان کمش، تجربه قابل قبولي براي طرفداران بود. قسمت دوم سيستم‌هاي قسمت اول را گسترده‌تر و خط داستاني جديدي را در اختيار علاقه‌مندان گذاشت. حالا بازي Attack on Titan 2: Final Battle به عنوان يک DLC براي قسمت دوم منتشر شده و در کنار اضافه کردن امکاناتي تازه، داستان را تا آخرين قسمت فصل سوم انيمه ادامه مي‌دهد.

همانطور که گفتم، داستان Attack on Titan 2: Final Battle دو پارت فصل سوم انيمه که در بازي‌هاي قبلي موجود نبودند را پوشش مي‌دهد. اگر با مانگا، انيمه و يا قسمت‌هاي قبلي بازي آشنايي نداشته باشيد، ارائه خلاصه داستان در اين قسمت نقد کاري بي‌فايده‌اي است و اگر طرفدار انيمه AoT باشيد هم همين چند روز پيش آخرين قسمت فصل سوم را ديديد و نيازي به بازگويي مجدد آن نداريد. به طور کلي اين بازي و داستان آن چيزي نيست که اگر قصد آشنايي تازه با AoT را داشته باشيد، براي شما کمترين معنا و مفهومي داشته باشد. به خصوص نوع روايت آن براي کسي که آگاهي قبلي از داستان نداشته باشد، بسيار گيج‌کننده است. داستان در 2 (و در واقع 3) بخش مجزا به همراه يک بخش فرعي روايت مي‌شود و چينش اين بخش‌ها به حدي از هم گسيخته و نامربوط است که دنبال کردن داستان حتي براي افرادي که به طور کامل با داستان آشنايي دارند هم کمي سخت است.

اينکه چرا سازندگان از چنين روشي براي روايت داستان استفاده کرده‌اند، پرسشي است که حتي با اتمام Attack on Titan 2: Final Battle به پاسخ مناسبي براي آن دست پيدا نکردم. فصل سوم، فصل پاسخگويي به تعداد زيادي از سوالات کليدي و مهم داستان AoT بود اما نوع روايت بازي باعث مي‌شود که اگر کسي اين فصل را نديده باشد، پاسخ‌ها را به طور کامل از دست بدهد. شايد تنها قسمت از بخش روايي که تا حدودي اين خشم از حماقت در روايت را فرو مي‌نشاند، همان بخشي است که به دليل پرهيز از لو رفتن سوپرايز براي بازيکنان ديگر، متاسفانه نمي‌توانم در مورد آن حرف بزنم! ذکر اين نکته هم ضروريست که اينجا برخلاف بازي AoT 2 امکان استفاده از شخصيت ساخته بازيکن وجود ندارد و بايد با همان شخصيت‌هاي اصلي، داستان را به پيش برد که خوشبختانه جذابيت اکثر شخصيت‌ها کمک کرده تا اين مسئله تبديل به يک نقطه ضعف نشود.





در اين قسمت به گيم‌پلي سرگرم‌کننده قسمت‌هاي قبلي تعدادي امکانات جديد اضافه شده و طراحي مراحل اصلي به دليل شرايط خاص داستاني، کمي از آن فضايي که در قسمت‌هاي قبلي به سرعت تکراري مي‌شد، فاصله گرفته است. اولين ويژگي جديد، امکان استفاده از ابزار ضد نفر است که توسط تيم «کِني اَکِرمَن» استفاده مي‌شد که بازي کردن با اين ابزار حسي کاملا متفاوت نسبت به ابزار هميشگي دارد. سرعت بالاتر در هنگام دور زدن‌ها و جا خالي دادن‌ها به اضافه اينکه به جاي شمشير هميشگي، امکان استفاده از تفنگ فراهم شده، همه دست به دست هم داده‌اند تا امکان پياده کردن استراتژي‌هاي جديدي در مبارزات وجود داشته باشد.

مراحلي از Attack on Titan 2: Final Battle که به مبارزه با دشمنان انساني مشغول مي‌شويم، تعدادي از هيجان‌انگيزترين لحظات بازي را به ارمغان مي‌آورند. در اين مراحل ديگر خبري ازتايتان‌هاي نسبتا کند نيست و بايد با آدم‌هاي عادي که با سرعتي مشابه و حتي بيشتر از ما در فضا جا به جا مي‌شوند مبارزه کنيم و مشکل اصلي اينجاست که آن‌ها امکان آسيب رساندن به بازيکن را از راه دور دارند اما بازيکن بايد به فاصله نزديکي از آن‌ها برسد تا امکان حمله کردن برايش فراهم باشد. ابزار بعدي Thunder Spearها هستند که حکم موشک‌هايي را دارند که آن‌ها را از کنار ساعد خود شليک مي‌کنيم! اين موشک‌ها در لحظاتي که با تعدد تايتان‌ها رو به رو هستيم، بسيار ابزار کارآمدي هستند و استفاده صحيح و به موقع از آن‌ها تفاوت مرگ و زندگي را رقم مي‌زند.

هيجان لحظات نبرد در اين قسمت هم کاملا حفظ شده، هنوز هم در ميان مبارزات شلوغ و مرگبار مي‌شود بعد از هلاکت يک تايتان 100 متري مستقيم روي اسب خود فرود آمد و به سمت تايتان‌هاي بعدي حمله برد. بخش جديدي به نام Territory Recovery Mode بازي اضافه شده که در آن تعدادي مراحل تقريبا مشابه با هدف بازپس‌گيري مناطق از دست رفته انجام مي‌شوند و از تمامي امکانات موجود در بخش‌هاي مختلف Attack on Titan 2: Final Battle مي‌تواند در اين بخش استفاده کرد و شخصيت‌هاي محبوب AoT را در تيم‌هاي خاص در کنار هم قرار داد و تايتان‎ها را به درک واصل کرد.




 بررسي بازي Attack on Titan 2: Final Battle  را مي توانيد در کانال آپارات بازي سنتر مشاهده فرماييد.


بررسي پرفروش ترين فيلم هاي ساخته شده بر اساس بازي ها, به نظر مي رسد نفرين فيلم هاي اقتباسي از بازي تمامي ندارد و هر سال شاهد فيلم‌هاي اقتباسي هستيم که يا شکست مي خورند يا اينکه از سطح انتظارات پايين تر ظاهر مي شوند. جالب است بدانيد که طي سه دهه گذشته بيش از 40 فيلم سينمايي بر اساس بازي هاي ويديويي اقتباس شدند که تعداد عناوين موفق آن‌ها از تعداد انگشتان يک دست هم بيشتر نمي شود. با اين حال در بين همين آثار ، 10 فيلم در گيشه موفق تر از ديگر اثار ظاهر شدند ، اثاري که شايد برايتان عجيب باشد حتي با فروش نسبتا بالا هم تهيه کنندگانشان را نا اميد کردند. براي دلايل اين موضوع در ادامه همراه ما باشيد.

شماره 10
Assassin’s Creed

فروش جهاني: 241 ميليون دلار
ليست را با يکي از بزرگترين شکست خوردگان شروع مي‌کنيم. اقتباس سينمايي از سري Assassin’s Creed تمامي گزينه‌هاي موفقيت را در خود جاي داده بود. ترکيب بازيگران عالي به علاوه کارگرداني که سابقاً با بخشي از همين تيم، يک اقتباس شکسپيري موفق ساخته بود، همه را اميدوار به اثري باکيفيت کرده بود اما نتيجه نهايي يک شکست تمام و عيار از جنبه هنري و تجاري بود. يک فيلمنامه شه که تکليفش با خودش مشخص نبود و بازيگراني که انگار علاقه چنداني به حضور در فيلم نداشتند به همراه فاصله گرفتن زياد از خط داستاني بازي‌ها باعث شد تا اقتباس سينمايي Assassin’s Creed هيچ کس را راضي نکند.

شماره 9
Tomb Raider (2018)

فروش جهاني: 275 ميليون دلار
اولين اقتباس از بازي‌هاي Tomb Raider تا همين چند هفته پيش، کماکان موفقترين اثر اقتباسي از بازي‌ها در گيشه آمريکاي شمالي بود. بعد از ساخت يک ريبوت موفق از بازي‌ها، هاليوود که اين روزها مخزن ايده‌هاي تکراري است به فکر ريبوت کردن فيلم‌هاي توم ريدر افتاد. اين بار هم باز به سراغ بازيگر زني رفتند که تازه جايزه اسکار گرفته بود و يواش يواش در حال تبديل شدن به يک سوپراستار جديد بود. «آليشا ويکاندر» جانشين «آنجلينا جولي» شد تا قرائت جديدي از ماجراهاي «لارا کرافت» در سينما به تصوير کشيده شود. با بودجه‌اي کمتر از نسخه 2 دهه قبل، فيلم ساخت سال 2018 توانست به موفقيتي نسبي در گيشه برسد و از نظر هنري عملکرد بهتري نسبت به خواهر پيشين خود داشته باشد اما باز هم فراتر از سطح متوسطي که از اين قبيل اقتباس‌ها داريم نرفت.

شماره 8
Lara Croft: Tomb Raider

فروش جهاني: 275 ميليون دلار
اشتباه نکنيد، دو تايي نمي‌بينيد. زماني که «آليشا ويکاندر» هنوز در حال گذراندن دوره دبستان بود، لارا کرافت براي اولين بار پا به عرصه سينما گذاشت. آنجلينا جوليدو کلت معروف لارا را به دست گرفت و يک قهرمان اکشن زن جديد را به سينما معرفي کرد. شايد اين فيلم نظر مثبت منتقدان را به خود جلب نکرد اما يکي از موفقترين فيلم‌هاي سال 2001 از نظر تجاري بود و در بين پرفروش‌ترين فيلم‌هاي آن سال، در رتبه پانزدهم قرار گرفت. موفقيت فيلم اول باعث ساخته شدن دنباله‌اي شد که در کنار شکست تجاري و هنري کاملي که به بار آورد، باعث شد جان دِبونت، يکي از موفقترين کارگردانان سينماي اکشن در دهه 90، براي هميشه کارگرداني را کنار بگذارد.

شماره 7
Resident Evil: Afterlife

فروش جهاني: 300 ميليون دلار
زماني که به نظر مي‌رسيد نفس‌هاي فرنچايز سينمايي Resident Evil به شماره افتاده، پاول اندرسون منفور با موج سواري بر موفقيت فيلم Avatar و تبليغ اين نکته که فيلم Resident Evil: Afterlife با همان دوربين‌هايي ساخته شده که فيلم آواتار ساخته شده بودند، از فرصت ويژه قيمت بالاتر بليط فيلم‌هاي سه بعدي حداکثر استفاده را کرد و جان دوباره‌اي به اين فرنچايز بخشيد. Afterlife پرفروش‌ترين نسخه اين سري در گيشه آمريکاي شمالي به حساب مي‌آيد و رشد فروش جهاني‌اش را هم مديون وقفه 3 ساله بين خودش و قسمت قبلي و همچنين افزايش تعداد سالن‌هاي سينما در کشورهايي که سري رزيدنت ايول در آن‌ها محبوبيت ويژه‌اي داشتند (مثل چين، خاورميانه و …) ، بود.

شماره 6
Resident Evil: The Final Chapter

فروش جهاني: 312 ميليون دلار
آخرين فصل از سري فيلم‌هاي Resident Evil به طرز عجيبي کم فروش‌ترين آن‌ها در گيشه آمريکاي شمالي به حساب مي‌آيد، آن هم با فروش ناچيز 27 ميليون دلاري! در شرايط عادي چنين فروشي به معني شکست يک فيلم است اما بودجه 40 ميليون دلاري فيلم و به همراه فروش جهاني خيره کننده آن که 160 ميليون دلار آن به تنهايي از گيشه چين به دست آمده است، باعث شده تا تبديل به يکي از پرفروش‌ترين آثار اقتباسي از بازي‌هاي ويدئويي باشد. کيفيت هنري کار، مثل هميشه و مثل همه ساخته‌هاي پاول اندرسون ضعيف بود و طرفداران سري رزيدنت ايول را به هيچ وجه راضي نکرد اما ميانگين امتيازات اين قسمت، بالاتر از تمامي قسمت‌هاي قبلي بود.

شماره 5
Prince of Persia: The Sands of Time

فروش جهاني: 336 ميليون
اميدهاي بسياري پشت اقتباس سينمايي از سري متأخر Prince of Persia جمع شده بود. حضور «جري بروکهايمر» در مقام تهيه کننده و تکيه زدن «مايک نيوئل» بر صندلي کارگردان باعث شده بود تا استوديوي ديزني انتظار داشته باشد که اين فيلم، سري جديدي همانند سري ان دريايي کارائيب را براي آن‌ها به ارمغان بياورد. بازخوردهاي متوسط منتقدان و بودجه 200 ميليون دلاري به همراه «جيک جيلنهال» در مرکز اين فيلم که به هيچ وجه يک سوپراستار تضمين کننده موفقيت در گيشه نبود، باعث شد تا فيلم با وجود فروش نسبتاً خوب، برچسب يک اثر ناموفق را برخود ببيند، حتي با وجود رضايت نسبي طرفداران بازي.

شماره 4
The Angry Birds Movie

فروش جهاني: 352 ميليون دلار
بازي‌هاي Angry Birds يک تب طوفاني بودند که تمام عالم و نه فقط دنياي بازي‌هاي ويدئويي را در برگرفتند. در زمان اوج نام و نشان اين IP، بر هر طرف که سر مي‌گردانديم اثري از اين پرندگان خشمگين ديده مي‌شد. همانطور که اشاره کرديم، هاليوود مخزن ايده‌هاي تکراري است طوري که تهيه کنندگان از همون روز اولي که اين پرنده‌ها مشهور شدند به دنبال ساخت فيلمي بر اساس آن‌ها بود. تلاش‌هاي هاليوود 10 سال بعد از عرضه اولين قسمت از بازي‌ها به ثمر نشست و بالاخره در سال 2016 فيلم انيميشني پرندگان خشمگين با استفاده از صداپيشگي کمدين‌هاي معروفي چون «جيسون سودِيکيس»، «جاش گَد» و «بيل هيدِر» اکران شد و به اندازه‌اي موفق بود که ساخت دنباله‌اي را تضمين کند که در سال جاري اکران خواهد شد.

شماره 3
Rampage

فروش جهاني: 428 ميليون دلار
مي‌دانيد چه چيزي عجب‌تر از يک بازي ويدئويي‌ست که در جريان آن به وسيله چند هيولا آسمان‌خراشها را از بين مي‌بريد و انسان‌هاي بيگناه را مي‌بلعيد؟ اينکه 30 سال بعد از عرضه اين بازي، کسي تصميم بگيرد بر اساس آن فيلم بسازد! حالا اگر در اين فيلم «دوين جانسون» در نقش يک دانشمند سابقاً ارتشي که با يک گوريل غول‌پيکر دوست است هم حضور داشته باشد که همه چيز بيش از پيش عجيب مي‌شود. علاقه مخاطب امروزي به سه عنصر جانوران عظيم الجثه تخريبگر، جلوه‌هاي ويژه بيش از حد و خود شخص دوين جانسون، فيلم نسبتاً ضعيف Rampage که سومين همکاري «برد پيتون» در مقام کارگردان و راک در نقش اصلي بود را به موفقيتي مثل همکاري‌هاي قبلي آن‌ها تبديل کرد.

شماره 2
Warcraft

فروش جهاني: 434 ميليون دلار
بعد از موفقيت بي سابقه سري ارباب حلقه‌ها، تمام استوديوهاي هاليوود در به در به دنبال ارباب حلقه‌هاي بعدي مي‌گشتند. در همين زمان بود که بازي World of Warcraft به بازار عرضه شد و تبديل يکي از مهمترين IPهاي صنعت سرگرمي شد و هاليوود هم صداي ماشين بخت و اقبال را شنيد که 3 عدد هفت را در کنار هم نشان مي‌داد. اينکه چرا حدوداً 10 سال زمان برد تا بالاخره فيلم Warcraft روي پرده‌هاي سينما نقش ببندد داستانيست طولاني اما مهمترين و عجيب‌ترين نکته ماجرا اينجاست که وارکرفت با وجود اينکه لقب پرفروشترين اقتباس سينمايي بازيهاي ويدئويي را يدک مي‌کشد، يکي از شکست خوردگان هم به حساب مي‌آيد و ضرري 30 تا 40 ميليون دلاري روي دست سرمايه‌گذاران باقي گذاشته است. بودجه بالا، هزينه اکران زياد، هزينه‌هاي چندين پروژه نيمه تمام در طول ده سال و فروش کمتر از 50 ميليون دلار در آمريکاي شمالي، باعث شدند تا وارکرفت با وجود فروش بيش از 400 ميليون دلاري، اثري ناموفق از ديد تهيه‌کنندگانش باشد.

شماره 1
Pokémon Detective Pikachu
فروش جهاني: 422 ميليون دلار تا به امروز
انتخاب رايان رينولدز به عنوان صداپيشه شخصيت محبوب پيکاچو از همان ثانيه اول، با واکنش سرد طرفداران رو به رو شد اما بعد از اکران فيلم، از آن به عنوان يکي از نقاط قوت اصلي فيلم ياد مي‌شود. اين فيلم بعد از اکران، به دو رکورد مهم در بين اقتباس‌هاي سينمايي از بازي‌ها دست پيدا کرده است، اول اينکه بعد از 18 سال توانست مقام پرفروش‌ترين اقتباس سينمايي بازي‌ها در آمريکاي شمالي را از تومب ريدر بگيرد و دوم اينکه تبديل به اولين اثر اين چنيني شد که ميانگين امتيازات آن در وبسايت متاکريتيک از عدد 50 عبور کرده است. فروش جهاني فيلم در حال حاضر با وجود به شماره افتادن، کماکان ادامه دارد.




بررسي پرفروش ترين فيلم هاي ساخته شده بر اساس بازي ها را مي توانيد در کانال آپارات  بازي سنتر مشاهده فرماييد.


بررسي بازي The Blackout Club, تقريبا همه بچه‌ها در سنين پايين با دوستان نزديک خود يک گروه ويژه تشکيل مي‌دهند که هدف اين گروه انجام کارهايي عجيب و غيرواقعي مثل مبارزه‌ با هيولاها و آدم فضايي‌هاست! در چنين سناريوهايي معمولا والدين نقش آدم بدهاي داستان را ايفا مي‌کنند چون با قوانيني که وضع مي‌کنند، جلوي بيدار ماندن بيش از اندازه و بازي کردن تا دير وقت را مي‌گيرند. بازي The Blackout Club براساس چنين ايده‌اي طراحي شده و بازي‌سازان استوديوي Question در اين بازي تلاش کرده‌اند تا آن حس و حال بازي‌هاي گروهي کودکانه را در قالب يک بازي ويدئويي به تصوير بکشند اما تفاوت اينجاست که در عالم اين بازي، خطر واقعي و مرگبار است!

در بخش آموزشي The Blackout Club که حکم روايت داستاني آن را هم دارد، بازيکن در نقش يکي از اعضاي گروهي مخفي متشکل از نوجوانان که با هدف نجات شهر از پليدي ناشناخته‌اي که بر روي آن سايه انداخته، وارد اين دنيا مي‌شود. تعدادي اسناد و مدارک براي اثبات اينکه هر شب، شهر تحت کنترل نيروهايي پليد قرار مي‌گيرد در اختيار شخصيت تحت کنترل قرار دارد و او قصد دارد تا با رسيدن به مقر اصلي گروه، اين اطلاعات را در اختيار دنياي خارج از شهر بگذارد اما نيروهاي دشمن ظاهرا از اين قصد و نيت او با خبر شده‌اند و در تلاشند تا او را گرفتار کنند.

اين بخش با وجود کوتاهي و با توجه به اينکه کاملا در خدمت آموزش بازيکنان براي يادگيري سيستم‌هاي The Blackout Club است، از فضاسازي جذابي برخوردار بوده و کشش خيلي خوبي به عنوان بخش داستاني يک عنوان در اصل کاملا آنلاين برخوردار است و در کنار اينکه به طور کامل بازيکن را با گيم‌پلي آشنا مي‌کند، او را با فضاي حاکم بر شهر به طور کامل آشنا مي‌کند. بعد از پايان اين بخش ابتدايي، کنترل يک عضو جديد و بي نام و نشان باشگاه خاموشي در اختيار بازيکن قرار مي‌گيرد و از اينجا ديگر به آن صورت خبري از روايت داستان نيست و صرفا در خلال مراحل، بخشي از رمز و راز دنياي بازي قابل کشف است.

هسته اصلي گيم‌پلي The Blackout Club، يک عنوان مخفي‌کاري کوآپ به حساب مي‌آيد اما امکان بازي کردن تمام ماموريت‌هاي آن به صورت فردي وجود دارد. از ميان مجموعه سلاح‌هاي موجود در واگن متروکه‌اي که مقر اصلي باشگاه خاموشي به حساب مي‌آيد، يک مجموعه را بر اساس سبک بازي خود انتخاب مي‌کنيد و يا به بازي ديگران اضافه مي‌شويد و يا اينکه بازي خودتان را ايجاد مي‌کنيد و امکان اضافه شدن ديگران به آن را فراهم مي‌کنيد. در ابتدا فقط يک محيط براي انجام ماموريت‌ها در دسترس است اما با افزايش سطح، بخش‌هاي جديدتر، دشمنان بيشتر و مواردي از اين قبيل در اختيار بازيکن قرار مي‌گيرد.

دو مجموعه قدرت هم براي بازيکن وجود دارد که با پيشرفت سطح، امکان دسترسي به قدرت‌هاي مبارزاتي قوي‌تر و آيتم‌هاي فرعي بيشتر فراهم مي‌شود. در طول هر ماموريت هم با گشت و گذار در محيط و پيدا کردن صندوق‌هاي کمکي مي‌توان به آيتم‌هاي بيشتري براي پيشبرد راحت‌تر هر ماموريت دسترسي پيدا کرد. در ابتداي کار به دليل ساختار تصادفي ماموريت‌ها و اهداف آن‌ها، اين احساس ايجاد مي‌شود که قرار است The Blackout Club تا آخرين لحظه تازگي خود را حفظ کند اما بعد از چند ساعت با همان ماموريت‌هاي تکراري اوليه رو به رو مي‌شويم با اين تفاوت که مثلا بايد اهداف 3 ماموريت ابتدايي را در قالب يک ماموريت طولاني و تا حدودي بي منطق، انجام دهيم.

بازي The Blackout Club?
برگ برنده The Blackout Club بدون شک بازي کردن آن به صورت کوآپ است. تقسيم کار براي انجام اهداف، دسترسي به تمامي سلاح‌ها و کمک به يکديگر براي رهايي از دست دشمنان باعث مي‌شود تا بازي روي اصلي خودش را بازيکن نشان دهد. البته بازي کردن با افراد غريبه به حد زيادي از اين لذت شما مي‌کاهد چون خيل عظيمي از بازيکنان هنوز درک درستي از واژه کوآپ ندارند. مشکل ديگر اين بخش در حال حاضر کمبود بازيکنان است که البته به دليل عدم عرضه نهايي بازي قابل چشم‌پوشي است ولي اگر سازندگان به جاي نسخه پلي استيشن 4، کد نسخه رايانه‌هاي شخصي را در اختيار ما قرار داده بودند، مطمئنا لذت بيشتري از بازي مي‌برديم چون اين عنوان نزديک به يک سال است که به صورت Early Access روي پلتفرم استيم عرضه شده و مطمئنا بازيکنان بيشتري روي اين پلتفرم وجود دارند که امکان همراهي با آن‌ها محياست.

در بخش گرافيک، The Blackout Club عملکرد بسيار ضعيفي دارد. از طراحي کاملا مشابه اکثر محيط‌ها تا سطح پايين بودن تکسچرها و از آن بدتر انيميشن‌هاي دشمنان و همراهان، تقريبا تمام بخش‌هاي بصري در سطحي پايين و غيرقابل قبول قرار دارند. نور پردازي هم براي عنواني که بيشتر زمان‌هاي خود را در تاريکي به سر مي‌برد و نور نقش مهمي در بازي موش و گربه آن دارد، بسيار ضعيف انجام گرفته و اين ضعف گهگاه محاسبات بازيکن را مختل مي‌کند. در نقطه مقابل موسيقي متن قرار دارد که کاملا در ايجاد فضاي رعب و وحشت موفق عمل کرده با اين وجود، بعد از چند ساعت مثل گيم‌پلي حس تکراري بودن پيدا مي‌کند. صداگذاري حداقلي بازي هم از کيفيت بسيار خوبي برخوردار است، هر چند اکثر صداپيشگان شخصيت‌هاي نوجوان به طور واضحي افراد بزرگسال هستند.




بررسي بازي The Blackout Club  را مي توانيد در کانال آپارات بازي سنتر مشاهده فرماييد


تبلیغات

محل تبلیغات شما
محل تبلیغات شما محل تبلیغات شما

آخرین وبلاگ ها

آخرین جستجو ها

سریر کامپیوتر حوض نقاشی Cross Border Freedom وبلاگ تولید کننده نرده استیل,حفاظ استیل,پله استیل,درب استیل مجله آشپزی و پخت کیک و غذاهای خوشمزه دندانپزشکی شبانه روزی در شمال شرق تهران 22984100 نقد های درخواستی فیلم و سریال از شما فیلم و انیمیشن